«Шестигранные оракулы» — захватывающая книга, написанная Астреей, которая погружает читателя в удивительный мир магии и предсказаний. В этой книге автор представляет шестигранные оракулы, которые являются инструментом для предсказания будущего и получения ответов на вопросы. Книга предлагает подробное описание каждого оракула, а также инструкции по их использованию. Она станет незаменимым руководством для тех, кто интересуется мистикой и хочет расширить свои знания в области предсказаний.
Я не люблю рисковать (или мне так хочется сказать самому себе), и тем не менее последние несколько дней я принимал крайне неудачные решения, играя в кости. К счастью, мои ошибки в суждениях не привели меня к банкротству, но они точно привели длинную процессию очаровательных мультяшных животных к космической гибели. Астрея: Six-Sided Oracles, дебютная игра бразильской студии Little Leo Games, представляет собой экспериментальный вариант ролевой игры с построением колод, которая, возможно, сделает из меня азартного игрока.
Эстетически Astrea производит очень сильное первое впечатление. В немного сказочном мире астральных магов и эльдрического разложения представлен широкий ассортимент симпатичных животных-людей, за которых можно играть, включая хорошо одетых акул, пчел и (мой личный фаворит) роботов-крокодилов в шикарных мантиях волшебников, сражающихся с искаженными «испорченными» версиями своих сородичей и родственников.
Несмотря на то, что 2D-анимация используется в акварельных фонах и рисунках персонажей (с прекрасной светлой палитрой голубого, красного и других оттенков), все вокруг покачивается и извивается в предвкушении. Саундтрек, несмотря на то, что он, возможно, несколько зауряден и оркестрован, все же имеет несколько запоминающихся мелодий. Мне они не надоели, что немаловажно для игры, построенной на повторении.
По своей структуре Astrea практически идентична первопроходцу колодостроения Slay The Spire, но за счет замены карт на кубики, моментальный бой становится совсем другим. Каждый из шести играбельных персонажей (хотя мне еще предстоит открыть шестого, а также истинную концовку игры) имеет свой собственный радикально отличающийся от других прикол и набор кубиков, которые можно выбрать в качестве награды за продвижение по разветвленной карте кампании.
Кубики в целом делятся на три категории: Безопасная (все шесть сторон, скорее всего, положительны, хотя и незначительны по своему воздействию), Сбалансированная (3-4 стороны хороши, но с некоторым риском) и Рискованная (2-3 стороны положительны, но могут быть невероятно мощными). Нахождение правильного баланса — ключ к выживанию. Ранних противников можно уничтожить с помощью безопасных кубиков, нанося по одному-два урона на кубик, но по мере затягивания боя враги становятся все мощнее.
Если дать некоторым монстрам возможность усилиться, то они смогут нанести достаточно урона, чтобы убить вас трижды, что заставит вас полагаться на кубики, которые выпадают только на двух из шести граней, но потенциально могут нанести десятки очков урона.
Изображение 1 из 3
Это создает захватывающую динамику, заставляя меня рисковать, но при этом планировать достаточно, чтобы снизить вероятность самоуничтожения. Хотя кубики, возможно, и не имеют такого причудливого рисунка, как в карточных конструкторах колод, они ощущаются механически и тематически четко, и бросать их всегда интересно. Каждый ход кубики всех игроков (и друзей, и врагов) бессистемно разбрасываются по экрану, а затем аккуратно убираются на свое место на экране.
Каждая отдельная грань кубика обладает огромным набором возможных способностей — от базовых повреждений или исцеления до сложных взаимодействий, включающих суммирование дебаффов, сжигание ресурсов и даже махинации с изменением времени. Важнейшим правилом является то, что если нежелательные положительные действия можно смело отбрасывать, то отрицательные, находящиеся в руке, ДОЛЖНЫ быть разыграны, если у вас нет другого способа их отключить или перебросить. Иногда вам просто необходимо нанести себе урон коррупцией или вылечить врага, и тогда снижение риска и наличие в кармане пары рероллов становятся абсолютно необходимыми.
Однако рероллы могут помочь только в одном случае, и это усугубляется необычным, но интересным подходом Astrea к здоровью. В то время как у врагов запас здоровья может исчисляться сотнями, у вас никогда не будет больше семи, а урон часто неизбежен. За один ход, пока враги еще не начали действовать, я иногда обнаруживал, что несколько раз колебался между одним и семью здоровьями. Часто — намеренно.
Astrea опирается на оригинальную систему добродетелей — способностей, присущих каждому персонажу, которые становятся доступными по мере получения урона от коррупции. Эти способности иногда могут вытащить вас из беды (у большинства персонажей есть свойство «переброс», которое можно использовать на любых кубиках, включая вражеские), но они являются надежным способом нанесения урона, а это значит, что вы успеете бросить неприятный кубик, использовать свои Добродетели и восстановить здоровье, прежде чем противник успеет предпринять какие-либо действия. Если вы все правильно спланировали.
Если же нет, то можно оказаться сбитым с ног легким ветерком или просто взорвать себя.
Это всегда напряженное хождение по канату, и это создает захватывающую «качели», где все может пойти не так почти мгновенно, если вы не спланируете все на два хода вперед. Спасением является то, что у большинства персонажей есть три жизни (восстанавливаются после победы над боссом в конце региона), что не позволяет одним просчетом испортить весь забег. Но эти жизни можно обменять на постоянные улучшения, и это еще один соблазн, который, как мне показалось, превращает меня в азартного игрока.
Изображение 1 из 4
В результате получился конструктор колод, в котором почти каждый ход увлекает и часто заставляет зажимать задницу. Хорошая стратегия и тактика помогли мне пройти 70% пути, но 30% пришлось на долю удачи и интуиции. Количество случайностей варьируется между персонажами, каждый из которых имеет совершенно разные стили игры, собственные библиотеки кубиков и разблокировки, медленно раскрывающиеся по мере того, как вы получаете XP в результате успешных (или неполных) ходов. Как и в Slay The Spire, в каждом задании вы собираете колоду из инструментов и артефактов, которые, как правило, наводят на определенный стиль игры, но у каждого персонажа есть достаточно приемов, чтобы сделать жизнеспособными несколько подходов. Более экзотические кубики открываются при многократном прохождении игры, не выхолащивая основной вкус каждого героя.
Из пяти разблокированных на данный момент героев мне больше всего повезло с Гевелием, робокрокодилом, который начинает игру с двумя дронами Sentinel (то, что другие герои должны покупать или собирать, побеждая боссов), которых его уникальные кубики могут систематически баффать и контролировать, либо взаимодействовать с ними более странными способами. Он единственный персонаж с Добродетелью, которая заставляет его наносить коррупционный урон, если она активируется, что создает отличную потенциальную комбинацию: уничтожить своих собственных Стражей, оснастив их испусканием исцеляющего импульса при повреждении, а затем починить их с помощью кубика ремонта.
Намеренное нанесение вреда себе — менее серьезная проблема для моей любимицы, шмелихи Аустры, которая в полной мере использует хаос, имея случайные шансы уклониться от атак, нанести огромный критический удар или дико прицелиться во все, что есть на поле. Когда она попадает прямо в цель, ей приходится бросать монетку, чтобы решить, лечит ли атака или вредит. Персонаж для тех, кто играет не с умом, а с удачей, и исключительно способный на неловкое самовнушение, а также единственный персонаж, которым я убивал боссов.
Изображение 1 из 3
Несмотря на то, что я отлично провел время с Астреей (и планирую в ближайшие недели еще побросать эти кости), мне часто приходилось сталкиваться с тем, что приличный забег с самого начала не удавался: слишком часто попытки срывались из-за нескольких неудачных бросков во время начальных боев. Легко прийти, легко уйти — такова природа игры, и повышение уровня персонажа открывает некоторые дополнительные возможности настройки. Но мне часто казалось, что к концу игры все становится проще, а не сложнее — не самая лучшая кривая сложности для сборщика колод.
Интерфейс мог бы быть немного более понятным в отношении того, сколько очищения или разложения будет сделано после модификаторов. Несколько раз я терял жизни из-за того, что получаемый урон, который я считал выживаемым, умножался на предметы или статусные эффекты, о которых я забыл. Это можно смягчить более медленной и внимательной игрой, но было бы неплохо видеть реальные цифры заранее.
Но ни одна из этих проблем не притупила моего энтузиазма по отношению к игре, и я с нетерпением жду открытия шестого играбельного персонажа и настоящего финала Астреи. Осталось только еще раз запустить эту горячую серию. Все включено, двойка или ничего, никаких «вамми» — Крокозябру нужна новая мантия.