«Baldur’s Gate 3 — это триумф»: говорят Брайан Фарго, Майк Лейдлоу и другие архитекторы RPG

Мы только что дали Baldur’s Gate 3 одну из самых высоких оценок за всю 30-летнюю историю , поставив ролевую игру Лариана в компанию нескольких других игр, включая Half-Life 2 и Sid’s Alpha Centauri. Это замечательная ролевая игра, которая уже стала фаворитом многих членов команды, хотя я сомневаюсь, что кто-либо из нас, кроме Фрейзера, написавшего обзор Baldur’s Gate 3, еще не закончил ее.

Как продолжение 23-летней ролевой игры, созданной BioWare и изданной Interplay и Black Isle, создателями Wasteland, Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale и других, Baldur’s Gate 3 продолжает традицию «компьютерных ролевых игр», которая породила , или, по крайней мере, предшествовали и оказали большое влияние на многие другие любимые ролевые игры. После вынесения вердикта мы спросили о реакции на выпуск Baldur’s Gate 3 современников и предшественников Лариана, а также выслушали некоторых из самых влиятельных режиссеров, дизайнеров и авторов компьютерных ролевых игр за последние 30 и более лет:

  • Брайан Фаргооснователь Interplay и InXile (где он возродил ролевые игры Wasteland и Bard’s Tale), у которого еще не было возможности поиграть в Baldur’s Gate 3, но он завидует тому, что Лариан получил лицензию и «сделал успех даже больше, чем предполагалось»
  • Бывший креативный директор Dragon Age Майк Лейдлоукто широко использовал самодельное оружие и разговаривает с каждым животным
  • Бывший главный продюсер Bethesda Джефф Гардинкоторый утверждает, что Baldur’s Gate 3 — «шедевр», несмотря на то, что его персонаж унижен гоблинами
  • Директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойеркоторому нравится попадать в неприятности и выходить из них, а также критически относиться к интерфейсу
  • Бывший художник-рассказчик Obsidian Лис Моберлиразмышление о значении и силе чумного повествования Baldur’s Gate 3
  • Основатель программного обеспечения Spiderweb Джефф Фогельчто рассматривает Baldur’s Gate 3 как хорошую новость для всех разработчиков ролевых игр, потому что «ролевые блокбастеры привлекают больше поклонников ролевых игр».

Вот что они должны были сказать:

Брайан Фарго

The Bard’s Tale, Wasteland, Fallout

Мои мысли о запуске были таковы, что я был так же ревнив, как и я (и Фергюс [Urquhart, CEO of Obsidian Entertainment]) гонялся за этой лицензией более десяти лет, и Лариан, наконец, получил ее и добился еще большего успеха, чем предполагалось. И видя подход и успех Божественности: [Original Sin] 2, Лариан был очень разумным выбором.

Я также признаю, что мне страшно начинать, когда я слышу истории о людях, блуждающих по горам в течение 60 часов, едва пройдя основной сюжет. Это напоминает мне о том, как Red Dead 2 украла недели моей жизни, даже если это было хорошее время.

Майк Лейдлоу

Нефритовая Империя, Масс Эффект; сериал «Эпоха дракона»

Прошлое: BioWare, ведущий сценарист, ведущий дизайнер, креативный директор
Подарок: Yellow Brick Games, креативный директор
Следующая игра: Фантастическая ролевая игра для определения

Я никогда не устаю заставлять Карлаха швырять половину мебели в комнате прямо в лицо боссу.

Майк Лейдлоу

Если вы спросите меня, Baldur’s Gate 3 — это триумф. Сюжетная линия активного взаимодействия с миром и веселых пошаговых боев очевидна из игр Divinity: Original Sin, а также того, как команде удалось сплести темы и даже некоторых персонажей оригиналов в совершенно новую игру. история очень впечатляет. я не активно играю [D&D] пятая редакция, но эта интерпретация правил кажется надежной и позволяет мне выполнять несколько довольно крутых трюков, смешивая прыжки и тому подобное в бою, что делает пространство очень живым. К тому же я никогда не устану заставлять Карлаха швырять половину мебели в комнате прямо в лицо боссу.

Тем не менее, мелкие детали все еще впечатляют меня: корова, которая, благодаря моему обычному разговору с животными, напоминает мне, что я должен «попробовать травку», или бедный испуганный цыпленок, который просто кричит «БЕГИТЕ!» в лагере гоблинов. Эти моменты оживляют мир.

Единственное, что меня беспокоит, это то, что я всегда хочу умыться, когда переодеваюсь в постель. Уход за кожей очень важен, ребята.

Джефф Гардин

The Elder Scrolls 5: Скайрим, Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76

Прошлое: Bethesda Game Studios, ведущий продюсер
Подарок: Что-то от Wicked Games, основатель
Следующая игра: Песня духов

Baldur’s Gate 3 — шедевр. Я постоянно поражаюсь уровню детализации, выбору, тактическим решениям в бою, вниманию к моделям персонажей, визуальным эффектам и тому, как все это сочетается друг с другом. Это великолепный и волшебный шедевр, который мгновенно приостанавливает мое недоверие каждую секунду, когда я играю. Я так же одержим ею, как и Baldur’s Gate 2. Я провожу одиночную кампанию и отдельную кампанию, играя в кооперативе с женой. В обеих кампаниях мы в основном играем за хороших персонажей, и, несмотря на это, из-за того, как работает система убеждения, и из-за тонкости решений, которые вы принимаете, мы сталкиваемся с очень разными играми. Это не просто общие «сложные моменты» в большинстве ролевых игр, это огромные различия, которые со временем накапливаются. Это настоящее чудо, которое можно увидеть на мастер-классе по дизайну RPG.

Я в восторге от замечательных ролевых игр, я в восторге от того, что эта игра существует, и мне не терпится поиграть в нее еще.

Джефф Гардин

Примером этого растягивающегося по спирали процесса принятия решений является то, что происходит примерно в середине Акта 1. Так что, если вы еще не дошли, это огромный спойлер!

В этот момент истории вы столкнулись с лагерем гоблинов. Большая часть D&D, в которую я играл, была вторым изданием, где вас учили, что вы должны использовать огненные заклинания, крича «Убей их всех!» Однако, если вы сделаете это в BG3, вы окажетесь в опасной ситуации, которая обычно заканчивается отменой вечеринки. Узнав это на собственном горьком опыте, я решил действовать осторожно. Я поговорил с несколькими людьми, и есть так много способов приблизиться к этому полю, но я решил подойти к главным воротам и проложить путь через них. Хотя я преуспел во всех своих бросках, гоблин попросил меня кое-что сделать. Он попросил меня натереть дерьмом лицо. Не просто дерьмо, а дерьмо Ворга. Поморщившись, я продолжил делать это, а затем у моей модели персонажа в течение следующих нескольких часов по лицу стекал толстый слой запекшейся жопы. Мало того, меня продолжали высмеивать и дразнить все гоблины в лагере. Этот уровень детализации и внимания присутствует в каждом уголке этой игры.

Я в восторге от замечательных ролевых игр, я в восторге от того, что эта игра существует, и мне не терпится поиграть в нее еще. Larian заслужили все похвалы и успех, которыми они были осыпаны.

Джош Сойер

Icewind Dale 1-2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1-2, Repentance

Прошлое: Black Isle Studios, ведущий дизайнер
Подарок: Obsidian Entertainment, директор по дизайну студии

Я все еще работаю над контентом Акта I, но думаю, что увидел достаточно, чтобы сформировать некоторые основные мысли. Производственные ценности безумны, особенно для партийной D&D CRPG такого масштаба. Я могу видеть их деревья диалогов в своем воображении, и хотя многие кинематографические установки для этих разговоров автоматизированы, их постановка требует огромного труда.

По своей сути, это все еще похоже на эволюцию Divinity: Original Sin 2 с использованием набора правил 5E. Тон истории и компаньонов кажется идеальным для игры Baldur’s Gate: в основном светлый и веселый с темными элементами, добавленными для радостно-злого поворота. Как и в случае с D:OS2, уровень интерактивности в мире чрезвычайно высок, и возможность выйти (или войти) в трудные углы, играя с правилами, доставляет большое удовольствие.

Мне очень нравится, как расходные материалы (например, свитки) и заклинания, влияющие на диалог, включены в проверки диалогов. Это то, что я всегда хотел сделать, и я думаю, что это очень хорошо работает в BG3.

Джош Сойер

Я думаю, что у меня есть только две области настоящей критики. Во-первых, пользовательский интерфейс может показаться неуклюжим и неуклюжим для многих действий. Существует так много контекстных действий, которые вы можете выполнять с объектами, что меню может быть перегружено, и многие из этих действий никогда не описываются в учебниках. Камера также продолжает оставаться слабым местом. Я признаю, что это личное и профессиональное предубеждение, но когда я сражаюсь с камерой только для того, чтобы ориентироваться в пространстве или избежать ошибочного нажатия на удаленное место, это не очень приятно.

Другой немного более распространен, но то, как такие вещи, как разговоры и другие взаимодействия, работают в одиночной игре, кажется, значительно скомпрометировано поддержкой определенного типа непривязанного многопользовательского опыта. Например, отсутствие простой, легкодоступной кнопки паузы в одиночной игре крайне раздражает, особенно если учесть, как легко случайно отправить персонажей в отдаленное место по опасному пути. Даже то, как можно вмешиваться в разговоры, когда персонажи отстают, зависая на заднем плане, потому что они были в нескольких футах от досягаемости, кажется излишне вредным для тех, кто просто пытается следовать течению одиночной кампании.

Еще одна мысль: мне очень нравится, как расходные материалы (например, свитки) и заклинания, которые могут повлиять на диалог, включены в проверки диалога. Это то, что я всегда хотел сделать, и я думаю, что это очень хорошо работает в BG3.

Лис Моберли

Объявлено, Наследие Хогвартса, Проклятие гольфа, Сингулярность

Прошлое: Obsidian Entertainment, писатель и нарративный дизайнер WB Games
Подарок: Расширение уточняется

Что меня больше всего поражает, так это то, как Baldur’s Gate 3 приняла участие в волне чумных повествований, охвативших фэнтези-игры за последний год, особенно среди ролевых игр. Хотя Baldur’s Gate 3 разрабатывалась задолго до пандемии, концепция массового заражения и его последствий не может не быть переосмыслена для этого поколения геймеров. По сути, рассказы о чуме противопоставляют возможную потерю жизни потере нашей личности.

Как и во всех повествованиях о чуме, суть вашего опыта в игре — это выбор: рисковать своей физической жизнью или рисковать тем, кем вы являетесь как личность, поддавшись силе и контролю, которыми вы обладаете.

Обилие диалоговых элементов управления сразу же отражает эту идею потери в эпицентре заражения. Во многих ролевых играх обычно можно увидеть не более одного или двух элементов управления в банке вариантов диалога, что часто приводит к тому, что игроки выбирают их по умолчанию. Некоторые игры смягчают этот импульс, гарантируя, что выбор уникального варианта не всегда гарантирует успешный результат. Однако BG33 отступает от этого импульса, а затем продолжает перебрасывать его через край. Larian предоставляет множество способов убедить, запугать и использовать свой опыт как определенного вида или класса в каждом банке выбора любого значимого разговора. Это точно отражает повествование, которое сплела BG3. Инфекция и чума возникают по-разному. Это физическое, психологическое и реляционное. Как метко написала Джилл Лепор о рассказах о чуме для New Yorker в 2020 году: «Чтение — это инфекция, копание в мозгу. Книги загрязняют метафорически и даже микробиологически». И мы, геймеры, хотим этой инфекции. Разговоры BG3 заставляют нас чувствовать себя сильными. Это тот же самый опыт, который испытывает наш персонаж, когда он принимает скрытую инфекцию внутри себя или сопротивляется ей. Таким образом, диалоговая система BG3 отражает историю, которую она рассказывает. Как и во всех повествованиях о чуме, суть вашего опыта в игре — это выбор: рисковать своей физической жизнью или рисковать тем, кем вы являетесь как личность, поддавшись силе и контролю, которыми вы обладаете.

Через час после запуска BG3 Larian не только оправдала мои нереально высокие ожидания, но и намного превзошла их.

Лис Моберли

И игра дает понять: кто ты как личность, понимают отношения, которые ты выбираешь строить. Ваши товарищи по команде демонстрируют это через реакцию, которую вы видите на выбор, сделанный на протяжении всей игры. Мое личное мнение, что отзывчивость наиболее заметна, когда персонажи, с которыми игрок провел больше всего времени, страдают. Это заставляет игрока и партнера переориентировать свои отношения, чтобы отразить действия игрока. В то время как многие предполагают, что реакция на более крупные выборы в игровом процессе или региональные решения, которые сделал игрок, кажутся более влиятельными, Лариан напоминает нам, что это сопутствующие реакции на более мелкие решения, сделанные в побочных квестах или глобальном контенте, наносят существенные удары, потому что наши товарищи наблюдали . В конце концов, наш выбор имеет наибольший вес, когда он влияет на людей, которых мы любим.

Мои ожидания от Balder’s Gate 3 не могли быть выше. Я вырос, играя в Dungeons & Dragons, кампании DM в затхлых подвалах большую часть своего детства. После получения степени магистра вместо того, чтобы искать работу, я одержимо играл в Baldur’s Gate 2. Я просыпался утром, заказывал Domino’s Pizza и галлон диетической колы и играл 16 часов подряд… восемь дней подряд. . Через час после запуска BG3 Larian не только оправдала мои нереально высокие ожидания, но и намного превзошла их.

Джефф Фогель

Изгнание, Генефордж, Желание королевы

Написание инди-игр в течение 30 лет дает мне много перспектив. Baldur’s Gate 2 вышла в 2000 году и стала классикой. Итак, я сказал людям: «Эй, поиграйте в Baldur’s Gate 2 перед моими играми. Это действительно хорошо, и мои игры все еще будут там, когда вы закончите». Baldur’s Gate 3 действительно так же хороша, и я все еще говорю то же самое.

Я потратил годы на воровство идей из Baldur’s Gate 2. Теперь я могу потратить годы, питаясь новым названием. Мы все на плечах гигантов.

Джефф Фогель

Когда я только начинал, я сходил с ума каждый раз, когда выходили другие ролевые игры, потому что боялся конкуренции. Потом я обнаружил, что когда выходит успешная ролевая игра, это никак не влияет на мои продажи. Я понял, что успешные ролевые игры делают больше поклонников ролевых игр, что помогает всем нам, разработчикам. Когда вы видите рекламу Baldur’s Gate 3, это не просто продажа этой игры. Это продажа всей идеи игры в одиночные ролевые игры.

Baldur’s Gate 3 превращается в феномен, и я очень взволнован. Лариан действительно знает, что делает. Наша следующая игра, Geneforge 2 — Infestation, должна выйти в марте, и это идеальное время. Через шесть месяцев после выхода Baldur’s Gate 3, за 6 месяцев до анонса DLC.

Он также продолжает традиции моего бизнеса. Я потратил годы на воровство идей из Baldur’s Gate 2. Теперь я могу потратить годы, питаясь новым названием. Мы все на плечах гигантов.

Источник:
https://www.pcgamer.com/a-triumph-brian-fargo-mike-laidlaw-and-other-rpg-architects-weigh-in-on-baldurs-gate-3
вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS