Гарольд Палтус — это приключение ручной работы в эстетике stop-motion о дружбе и доме на гигантском космическом корабле, оказавшемся в ловушке под инопланетным морем.

«Гарольд Палтус» — это захватывающее приключение, созданное в стиле стоп-моушн, которое рассказывает о дружбе и доме на огромном космическом корабле, застрявшем под инопланетным морем. Этот фильм представляет собой уникальное рукотворное произведение искусства, которое поражает своей эстетикой и глубоким сюжетом.

Мне нравится, как выглядит Harold Halibut. Это «рукотворная игра о дружбе и жизни на космическом корабле размером с город, погруженном в инопланетный океан», что само по себе интригует, но «стоп-моушн эстетика» напоминает мне о классических праздничных фильмах 60-х годов и играх вроде The Neverhood и Armikrog. Этот стиль, с которым мы познакомились поближе в новом трейлере, появившемся сегодня на PC Gaming Show, на самом деле был рожден отчасти из простой необходимости.

«Самым первым доказательством концепции этой игры была комната Гарольда», — рассказал мне арт-директор Гарольда Палтуса Оле Тиллман. «Она была сделана из крашеного дерева, потому что это было то, с чем могли работать Фабиан Преушофф, Даниэль Бекманн и Онат Хекимоглу.

«На тот момент, много лет назад, никто из них не обладал достаточными навыками для создания обычных произведений искусства для игр. Однако они были достаточно опытны в создании красивой комнаты в реальном мире с маленьким глазком на море. Тогда они пригласили меня в проект в качестве концепт-художника, но мы быстро увлеклись созданием мира».

Команда экспериментировала с использованием stop-motion для создания игры, но в итоге решила, что это «слишком ограничивает» и отнимает много времени. Вместо этого они продолжили создавать физические объекты и, по мере того как команда разработчиков росла и набиралась опыта — по словам Тиллмана, большую часть 10-летнего периода разработки Harold Halibut занимало просто «обучение и понимание», — сканировали их в трех измерениях, что позволило использовать их в качестве обычных игровых активов. Большинство внутриигровых анимаций на самом деле снимаются с движения, а затем накладываются на 3D-марионетки с «цифровым риггингом», что позволило небольшой команде Slow Bros создать большую библиотеку анимаций.

«Несмотря на то, что мы сделали это именно так, а не использовали стоп-кадр, это все равно заняло у нас много времени», — говорит Тиллман. «Люди по понятным причинам часто считают, что это потому, что мы делали все вручную. Я думаю, что на создание художественных активов уходит примерно столько же времени, сколько и на создание 3D-моделей в цифровом формате с нуля при том же уровне достоверности».

По словам Тиллмана, подход студии к визуальному оформлению «Гарольда Халибута» был «ограничивающим в хорошем смысле», потому что его ограничения позволили (или, может быть, заставили) команду творчески подойти к тому, что у нее было. По крайней мере, абстрактно, по его словам, это похоже на игру в песочнице.

«Когда вы просто имеете дело с «песком», вы можете сосредоточиться и создать что-то», — объяснил он. Совсем другое дело, когда перед тобой цифровая палитра из миллиона цветов и программный пользовательский интерфейс». Отсутствие кнопки Control-Z также сыграло большую роль. Это немного больше обязательств, трудно переделать или отменить уже сделанный выбор».

Он также считает, что визуальный стиль Harold Halibut помогает привлечь людей в игру, потому что в ней более ощутимо чувство физичности, и, возможно, есть какая-то подсознательная связь с игрушками, в которые мы играли в детстве. И хотя игра далека от фотореализма, он считает, что иногда она может быть ближе к реальности, потому что сделана из настоящих вещей.

Изображение 1 из 3

(Image credit: Slow Bros)(Image credit: Slow Bros)(Image credit: Slow Bros)

Что касается сюжета «Гарольда Палтуса» — истории о ракетном корабле размером с город, застрявшем на дне инопланетного океана, и людях, которые на нем живут, — Тиллман говорит, что он не вдохновлен чем-то конкретным, а возник на основе «фундаментальных концепций», которые показались команде интересными. «[Being] Подводные воды были большой темой, инкапсулированное/изолированное общество, отношения», — сказал он. «Я бы предположил, что мы остановились на дружбе и [the concept of] «Где дом», потому что мы писали его в начале и середине двадцатых годов, и я думаю, что это была врожденная тема для того времени. Но это очень ретроспективный взгляд».

Выход игры Harold Halibut в Steam ожидается в начале 2024 года.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS