Игра-ужастик darkwebSTREAMER представляет собой уникальный опыт, в котором игроки погружаются в бесконечно процедурно генерируемый интернет. Эта игра звучит для меня ужасающе, и я заинтригован узнать больше о ее особенностях и возможностях.
Этот трейлер был создан Джеком Троизи, Дэнни и Майклом Филиппоу из This is Not a Cult, режиссерами и компанией, стоящими за недавним кассовым хитом ужасов Talk To Me, для PC Gaming Show: Most Wanted.
Попытка стать стримером звучит ужасно. От вас ждут, что вы будете постоянно стримить, и если вы пропустите хоть один день, то потеряете половину подписчиков. Что вы будете в настроении общаться со зрителями, когда бы они ни зашли. Что вы пожертвуете своей личной жизнью ради парасоциальных отношений с людьми, которые платят вам по счетам. Это пугает еще до того, как вы доберетесь до преследователей и странных вещей, приходящих по почте.
Как и многие другие хорроры, darkwebSTREAMER берет что-то пугающее в обычном виде, а затем поднимает это до сверхъестественного уровня. Это однобитная ролевая игра, в которой вы играете за начинающего стримера, чьи видео с распаковкой не новейшего оборудования или коллекционных предметов, а проклятых контейнеров, найденных на оккультных сайтах. Вы показываете жуткие куклы и коробки, полные червей, которые могут попытаться заползти к вам под кожу. И единственный способ поднять метрику — это стать еще более экстремальным.
Шанталь Райан, дизайнер и соучредитель инди-студии We Have Always Lived In The Forest, говорит об этом так: «Ваши зрители не будут впечатлены, если вы просто скажете: «Вот кукла! Вот кукла! Вот одна и та же кукла каждый день».
Что толкает вас дальше в темную паутину в поисках еще более проклятых предметов и ритуалов. Но темная паутина darkwebSTREAMER — это все старинные сайты с гостевыми книгами, разглагольствованиями и теориями заговора о птицах. Это личные домашние страницы и небольшие предприятия, напоминающие о более ранней эпохе интернета.
«Это не совсем относится к сегодняшней темной паутине, сети Tor и так далее», — говорит Райан. «Я хорошо знаком с этими пространствами, но думаю, что они меркнут по сравнению с тем, каким был Интернет начала 90-х годов. Это был настоящий темный интернет. Это было до Google, это было до индексации».
Интернет в darkwebSTREAMER также процедурно генерируется. Бесконечное онлайн-пространство странных людей, с которыми можно подружиться, оккультных секретов, которые можно раскрыть, и нежелательных вещей, которые можно купить. «По сути, игра — это рогелит», — говорит Райан. «Это permadeath, у вас один шанс на победу. Ваше здоровье и рассудок постоянно снижаются, и вы постоянно пытаетесь сохранить себе жизнь, продолжать двигаться вперед. Услуги, которые вы найдете в сети, дадут вам доступ к механикам, которые вы сможете использовать для разработки стратегии на протяжении всего прохождения игры. Вы можете найти ведьму, которая наложит заклинания или проведет ритуалы, снижающие количество получаемого урона. А может, вы найдете демонолога, который проведет ритуал изгнания и избавит вас от назойливого демона, грозящего уничтожить вас. Вы можете найти психотерапевта, который за определенную плату сможет поговорить с вами, чтобы повысить уровень вашего здравомыслия, и тому подобные вещи».
(Image credit: We Have Always Lived In The Forest)
Хотя все это можно найти, если исследовать наугад, нажав на кнопку «выйти в Интернет», другие вещи можно найти только при более индивидуальном подходе. NPC в darkwebSTREAMER, которых в We Have Always Lived In The Forest называют NPPs или «неигровые личности», напоминая, что с ними нужно обращаться как с реальными людьми, могут создавать собственные веб-сайты. Эти порталы Geocities и MySpace — выражение индивидуальности, каким был Интернет до того, как социальные сети сузились до унылого туннеля, куда мы заходим, чтобы позлиться по любому поводу. Райан, графический дизайнер, которая описывает свой стиль как «безумный», чувствовала себя как дома.
«Мне трудно выбирать вещи, поэтому, когда я разрабатываю дизайн, я делаю много разных версий», — говорит она. «Я знаю, что этот компонент может быть здесь, или здесь, или там. Я должна просто выбрать один. Приступая к разработке веб-дизайна, я подумала: «С процедурной генерацией вам не придется выбирать! Система сама выбирает! Все, что мне нужно сделать, — это предоставить модульные компоненты для создания веб-сайта, задать им некие относительные позиции, дать им целую кучу активов, которые нужно заполнить, а затем сказать: «Эй, сгенерируй наш текст», и пусть система приступает к работе. У нас есть уникальный генерируемый текст, который зависит от личности и стиля речи наших НПП. Они могут говорить о том, что любят или ненавидят, о своих врагах, любимых группах, теориях заговора. Но при этом каждый раз визуально генерируется совершенно другая веб-страница».
Супермагистраль ужаса
На darkwebSTREAMER оказало влияние множество факторов: от фильмов, снятых в жанре found-footage, до настольных ролевых игр. Одна из них, которая будет очевидна для тех, кто уже знаком с ней, — World of Horror, такая же однобитная игра о расследовании тайн в японском городе с привидениями, вдохновленная настольной игрой Arkham Horror.
«World of Horror во многом определяла развитие игры», — говорит Райан. «Мне очень нравится эта игра, я искренне считаю ее шедевром. У меня также есть несколько действительно серьезных критических замечаний по поводу игры. Это вовсе не обвинение в адрес дизайна и так далее. Просто когда я сидел и играл в нее, я постоянно думал: «Было бы круто, если бы? Разве это не круто, если? Как хорошо было бы, если бы?». Так что darkwebSTREAMER больше всего склоняется к тем моментам, когда я больше всего чувствовал потребность».
(Image credit: We Have Always Lived In The Forest)
World of Horror эффективно передает атмосферное ощущение абсолютной неопределенности. Отчасти это происходит благодаря стилю lo-fi. Как и бюджетные фильмы, игры ужасов могут быть страшнее, когда они явно исходят извне системы. Крупнобюджетный хоррор должен вписываться в рамки респектабельности и шокировать вас только приемлемыми способами. Инди-хоррор приходит без фильтрации. Это американские горки, на которых вы катаетесь в темноте, никогда не зная, когда будет следующее падение и насколько крутое.
Как бы ни была эффективна World of Horror, ее случайность иногда рассеивает настроение. Набираемые NPC с одинаковыми рандомизированными чертами характера стоят бок о бок, происходят события, которые не соответствуют их местоположению. Я расследовал пропажу детей из местной школьной команды по плаванию, когда прогулка по коридору неожиданно привела меня в магазин, где люди в масках скупали товар, готовясь к апокалипсису. Почему это происходило в средней школе? Потому что рандомизированные события World of Horror берутся из колод карт, и она не знает, когда вы переворачиваете карту, которая не подходит.
В борьбе с этим darkwebSTREAMER использует свою «систему повествовательных нитей», которую Райан описывает следующим образом: «По сути, мы говорим: «Эй, вы генерируете вещи случайным образом. Давайте запомним некоторые из этих вещей, которые вы генерируете, и вернем их в сюжет. Давайте позволим им обрести чувство значимости в рамках истории. Давайте позволим им почувствовать себя темой».
(Image credit: We Have Always Lived In The Forest)
Райан вспоминает, как училась в школе и делала доклад о книге, которая ей не понравилась. Помню, один из вопросов был примерно таким: «Какое значение в этой истории имели крысы? Что автор пытался донести до читателя? Я помню, что у меня, как у писателя, был странный момент, когда я подумала: «Иногда крысы — это просто крысы. Не обязательно, чтобы за всем, что писатель пишет в рассказе, стоял большой смысл». Но потом я понял, что даже если вы не собираетесь придавать чему-то значение, это происходит по какой-то причине, это представляет что-то по какой-то причине. Крысы в рассказе часто представляют собой что-то вроде грязных условий, болезни и так далее. Меня это всегда цепляло».
Хотя у darkwebSTREAMER, возможно, больше шансов на появление прожорливых кожных червей и полуночных преследователей, чем крыс, принцип действует. Если что-то появилось однажды, оно с большой вероятностью появится снова. «Я думаю о теории крыс, когда разрабатываю дизайн», — говорит Райан. «Даже если крысы не являются главной темой, если крысы постоянно появляются на заднем плане, они становятся неотъемлемой частью истории. Они становятся темой. Я очень люблю давать игроку возможность самому придумывать историю и повествование, я искренне верю, что именно в этом и заключается волшебство».
(Image credit: We Have Always Lived In The Forest)
Это касается и стримеров, которые могут играть в darkwebSTREAMER во время стрима, по сути, играя самих себя. Зрители тоже не останутся в стороне, ведь darkwebSTREAMER будет иметь интеграцию с Twitch, которая побудит зрителей притвориться, что все это происходит на самом деле. «Благодаря интеграции с Twitch я хочу, чтобы у зрителей было ощущение, что все играют в эту игру», — говорит Райан. «Зрители могут играть в чате, они могут стать NPC во внутриигровом чате. Стример может вести трансляцию в игре, а зрители — комментировать происходящее. Они могут шутить, система повествовательных потоков может подхватывать то, о чем они говорят, и вставлять это в игру. Как и система крыс, она может взять то, что говорят зрители, и сделать это мотивом игры».
Играете ли вы в darkwebSTREAMER как стример, как зритель или самостоятельно, идея заключается в том, что игра предоставит вам достаточно взаимосвязанных событий и персонажей, чтобы вы сами смогли сложить их в личную историю. Одним из источников вдохновения стала игра RimWorld, в которую Райан играл в качестве исследования во время разработки darkwebSTREAMER. «Меня это немного позабавило, но я не была активно вовлечена в происходящее», — говорит она о своем первом опыте игры в RimWorld. «Но потом я разговаривала со своим другом и начала рассказывать ему о том, что только что произошло в моей истории. Я обнаружила, что рассказываю целую историю, невероятную, очень увлекательную историю. Чтобы объяснить ему, мне пришлось связать эти разрозненные события в единое повествование. Я обнаружил, что меня невероятно развлекает, поднимает настроение и веселит пересказ этой истории ему. Я получил двойное удовольствие от этого опыта: Мне понравилось, когда я играл в нее, но мне очень, очень понравилось, когда я рассказывал ее, и это стало поворотным моментом в разработке».
darkwebSTREAMER будет доступна в Steam и на itch.io.