Вы когда-нибудь скучали по тому времени, когда в многопользовательских играх было много дел? В 2000-х я был довольно молод, но помню, каково было начинать шутер от первого лица и не быть до конца уверенным, в какой шутер я буду играть. Вероятно, это один из немногих режимов, созданных разработчиками, или более дюжины карт, но если у вас было достаточно Facing Worlds, Wake Island или de_dust на неделю, ваши возможности на этом не заканчивались. Во времена серверных браузеров поиск развлечений был похож на небольшую охоту за сокровищами.
Эта охота может привести вас в комнату, полную незнакомцев, пробующих карту, о которой вы никогда не слышали, или на заброшенную парковку, где какие-то рандо играют в абсурдный собственный режим с модифицированным оружием, который станет всей вашей ночью. Если вы, как и я, застряли на острове консоли, возможно, вы получили такое же удовольствие от навигации по пользовательскому браузеру игр Halo 3.
Идея заключалась в том, чтобы обеспечить долговечность и ценность игры, предлагая игрокам разнообразные способы игры. Затем, в определенный момент, цели издателей и разработчиков изменились. Серверные браузеры уступили место поиску игроков в консольных шутерах конца 2000-х годов — движение, которое упростило путь от меню к матчу, одновременно подавляя демократизированную красоту тщательно подобранного вращения карт.
Затем постепенно наша концепция полноценного многопользовательского пакета изменилась. Разработчикам не нужно было полагаться на глубину основной карты или настраиваемые режимы, когда они могли создать мета-глубину в развитии учетной записи в стиле RPG, вложениях к оружию и значках испытаний, совместимых с альбомами. Наши возможности по настройке стилей игры расширились по мере того, как форматы, в которых мы играли, сузились. В эпоху живого обслуживания они будут продолжать сужаться, поскольку MOBA популяризируют игры с героями, где разнообразие почти полностью определяется списком навыков, их сочетанием и тем, насколько умело команды могут перемещаться по одной карте.
Поскольку боевые пропуска и сезонные планы развития стали нормой, многопользовательские игры сделали потрясающий шаг вперед по сравнению с тем, с чего они начинались. Современные игры построены на одной вещи, которую они делают очень хорошо, но на самом деле только на этом: Rainbow Six Siege — это уничтожение 5 на 5 с убийственными разрушениями, Apex Legends — это королевская битва, а Overwatch 2 — это хаос, основанный на героях. Одного достаточно, но я снова начинаю жаждать игр, которые делают больше.
Я скучаю по временам, когда игры не были привязаны к одному набору правил, и я явно не один такой. Несколько крупных игр создают разнообразие в новых (старых) способах, позволяющих игрокам определять, что такое «развлечение» прямо сейчас, означает ли это предложение большего количества режимов, которые удовлетворяют различные потребности, или создание сложных инструментов картографирования и поддельных браузеров серверов.
Многие замечательные игры создают разнообразие новыми (старыми) способами, позволяющими игрокам определять, что такое «развлечение» в любой момент времени.
Студии, которые когда-то довольствовались чем-то одним, меняют свою направленность. В некоторых играх задним числом создаются разные плейлисты, извлекая ограниченные по времени режимы прошлых лет и группируя их в одном постоянном месте. Rainbow Six Siege и Overwatch называют его Arcade, Apex Legends называет свой плейлист Mixtape, а Valorant и League of Legends называют его просто «вращающимся игровым режимом».
Это умная идея, но у нее есть проблемы. Эти переосмысленные альтернативы часто слишком просты, несбалансированы или не поддерживают многие карты. Аркадные режимы приятно иметь, но это очевидно, когда вы играете во что-то, что изначально должно было быть доступно только в течение нескольких недель или месяцев. Они не настолько существенны и важны, чтобы сделать игру местом назначения.
(Изображение предоставлено: 343 Industries)
Пусть игроки веселятся
Самый интересный подход к разнообразию — позволить игрокам создавать его. В каком-то смысле пользовательский контент возвращается в шутеры. Halo Infinite не очень популярна, но это одна из немногих сервисных игр, которая включает в себя множество игровых режимов и позволяет сообществу одновременно решать, что интересно.
Потребовалось некоторое время, чтобы появиться, но Forge Mode и браузер пользовательских игр действительно придали остроты за последний год. Вы можете в любой момент войти в свой браузер и обнаружить несколько сотен человек, соревнующихся на сложных трассах паркура, изобретающих режим гонок на зомби, играющих в Slayer в воссоздании Blood Gulch из Halo 1 или находящих дюжину людей, катающихся на коньках по пустыне на дистанции 300 миль. час пытались поймать друг друга. На днях вечером я потратил полчаса, играя в Hot Potato Tag с крюками, и ушел убежденным, что 343 Industries должны добавить ее в систему подбора игроков.
Приятно, что это даже не выходит за рамки возможного. 343 регулярно поручает создателям Forge создавать собственные карты, которые появляются в официальных плейлистах для подбора игроков — на самом деле, карты Forge сейчас составляют большую часть общего пула карт, и игрокам это нравится. Halo, первоначально находившаяся под руководством Bungie, уже давно отлично умеет признавать творения сообщества и узаконивать их.
Этикетка «Гало»
Infinite не является буквально вторым пришествием серверной браузерной культуры 2000-х годов, главным образом потому, что это временные серверы, активируемые только тогда, когда кто-то создает сеанс, но они обладают схожей энергией.
Еще один пример — режим «Портал» в Battlefield 2042. DICE сделала непопулярный выбор, избавившись от аренды серверов в своей последней Battlefield, но Portal, по крайней мере, позволяет вам раскрутить сервер с настраиваемыми правилами, ботами и набором оружия, карт и моделей, переделанных из классических игр Battlefield. Это скорее инструмент «ремикс», чем полноценный режим Forge, но он все равно создает разнообразие. Вступить в игру «Завоевание», используя правила Battlefield: 1942, — это отличный способ очистить свою палитру от собак-роботов и самолетов. Мастерская Overwatch 2 аналогична: вы не можете добавлять в игру новые модели или карты, но вы можете изменять действия способностей, настраивать физику или программировать сложные взаимодействия, которые позволяют игрокам создавать небольшие режимы приключений и ролевые игры.
(Изображение предоставлено: Blizzard)
Fortnite уже давно стала чем-то большим, чем просто боевой игрой, но в наши дни ее правильнее описывать как платформу, подобную Roblox. Войдите в Fortnite сегодня, и вам, по сути, будет предоставлен заблокированный серверный браузер, который отражает то, что сейчас актуально в Fortnite. Самыми популярными одиночными режимами обычно являются Battle Royale и Zero Build, но недавнее внесение разнообразия со стороны Epic в виде целой игры на выживание на тему Lego, гоночной игры Rocket League и клона Rock Band бросает вызов тому, что Fortnite «по умолчанию». опыт похож.
Могу поспорить, что есть много ежедневных игроков в Fortnite, которые даже не играют в режимы, созданные Epic. Прокрутите немного вниз, и вы найдете тысячи популярных мини-игр, созданных пользователями, специальные арены для смертельных схваток, воссоздания вторжения в День Д или игры в стиле «Один дома» по охоте за предметами. Удивительно, что люди делают с инструментами Unreal Engine для Fortnite, выпущенными Epic в этом году.
(Изображение предоставлено: Epic Games)
Недостаток пользовательских игр с живым сервисом
Мне не попадался какой-то любительский проект от страстного моддера. Я был по уши в последней мете взаимодействия Fortnite.
На этой неделе я провел больше часа в единственной управленческой игре в стиле Game Dev Tycoon, созданной в Fortnite, где вы пассивно зарабатываете деньги и строите студию разработки игр буквально с нуля. Вы можете выбирать, какие игры публиковать, нанимать программистов, исследовать аппаратное обеспечение ПК и увеличивать свой опыт, покинув свою студию и захватив холм, на котором сражаются все игроки на сервере. Она действительно чистая, а неровные края игры, такие как противоречивые модели персонажей, из которых состоят ваши сотрудники, или весь уродливый плавающий текст, придают ей своего рода шарм Garry’s Mod, который делает ее действительно хорошие качества еще более впечатляющими. Я планировал играть ровно столько, чтобы понять концепцию, но был настолько занят созданием новых планов для своего мегакомплекса разработки игр, что время растаяло.
Я предпочел этот режим, чтобы позже показать друзьям, насколько он уникален и интересен, но когда я вернулся к браузеру серверов, мой рекомендуемый канал был полон игр-магнатов, точно таких же, как та, в которую я только что играл: десятки игр, в которые они вам позволили управляйте рестораном, управляйте курортным островом, продавайте экзотические автомобили, создайте роботов, да что угодно. Именно тогда я понял, что мне попался не какой-то любительский проект от страстного моддера. Я был по уши в последней мете взаимодействия Fortnite.
Магнат-разработчик игр Fortnite»
В то же время, когда Epic расширила свои творческие инструменты для Fortnite, она также дала своему сообществу огромный новый стимул для создания вещей: экономику создателей с участием в прибылях, которая платит большие деньги за режимы, которые могут заставлять людей играть в Fortnite как можно дольше. . Неудивительно, что ленивые управленческие игры, которые тщательно отслеживают ваш прогресс в зависимости от времени, сейчас являются трендом. Меня выжимали из моего времени, как и тех ютуберов, которые пишут четырехчасовые видеоэссе, хотя им нечего сказать.
Чем глубже я прокручивал, тем яснее становилось, что браузер сообщества Fortnite превратился в беспорядок в стиле YouTube, состоящий из заманчивых миниатюр и названий игр, которые преувеличивают свои масштабы и вводят в заблуждение относительно своего контента только для того, чтобы заманить людей. Браузер сообщества Fortnite доставляет массу удовольствия, и не все, что вы видите, является циничным вымогательством денег, но у меня во рту остался неприятный привкус.
(Изображение предоставлено: Epic)
Возможно, важно, чтобы в пользовательской игровой сцене ставки были низкими. Продолжающаяся Roblox-ификация Fortnite, несомненно, поможет ей расти как платформа, но она уже влияет на контент, который поднимается на вершину. Дух сообщества, находящего новое развлечение в старой игре, труднее прославить, когда самыми популярными режимами являются плохо замаскированные фермы взаимодействия.
Подход Halo Infinite и Battlefield 2042, согласно которому пользовательские игры представляют собой чисто демократичную экосистему, управляемую игроками, вероятно, означает, что это всегда будет побочной функцией, на которую тратит много времени лишь небольшая часть сообщества. Но мне это нравится. Я понимаю, что пользовательские игры не предназначены для замены Slayer, CTF или Firefight в качестве основного блюда — они являются десертом. Темнота — это то, что делает пользовательские игры охотой за сокровищами, и почему найти новый режим, который вам нравится, приносит больше удовольствия, чем игра с захватывающей стратегией.