Lunacid переносит оригинальную серию ролевых игр FromSoftware в XXI век и является прекрасным примером того, как правильно делать ностальгию по PS1.
Многие игры претендуют на то, чтобы достоверно воссоздать какой-нибудь любимый старый стиль, будь то 16-битные ролевые игры или определенный хоррор-стиль, но лишь немногие действительно передают дух выбранной эпохи так хорошо, как это делает Lunacid. С самого начала видно, что инди-разработчик Kira понимает, что внешний вид PlayStation, которому уже почти 30 лет, — это не просто создание чего-то из 20 острых полигонов, когда мы привыкли видеть 20 000 сглаженных. Простые текстуры Lunacid сильно пикселизированы и часто повторяются, детали фона сливаются с простыми силуэтами на слишком близком для современного вкуса расстоянии, а тонкие водопады бесконечно скользят в блинную воду.
Даже шрифты меню имеют слишком большой размер, как будто они предназначены для телевизоров с низким разрешением, а не для современных дисплеев. Как бы грубо это ни звучало, но во всем этом есть некая последовательность, благодаря которой тоска по передовым достижениям технического прогресса исчезает в одно мгновение.
Lunacid быстро изменил мои довольно испорченные представления о том, что значит выглядеть впечатляюще или красиво. В скудном окружении таинственное свечение вдалеке или любопытный блеск в темноте вдруг стали самыми интересными вещами на свете. Тщательно выстроенные каменные стены действительно выделяются после часа пути по неровным пещерам, молчаливо намекая на то, что я пробираюсь через остатки некогда величественного сооружения после страшной катастрофы. Цветы, распустившиеся на останках высохшего трупа, — это все равно мрачное зрелище, даже если лепестки угловатые, а тело сложено из квадратных блоков.
Но Lunacid не просто убедительно старая, она убедительно старая в King’s Field. Я уже писал о первых dungeon crawlers от FromSoftware и о фанатах, которые до сих пор занимаются их модингом, привлеченные их непостижимым чувством. Эта игра передает философию дизайна причудливых приключенческих игр от первого лица FromSoftware даже лучше, чем классическая эстетика PlayStation.
В самом начале игры я вижу во мраке каменистую тропинку далеко внизу и инстинктивно понимаю, что, если мне повезет, я смогу добраться до нижнего уровня, но если я сорвусь с края, на котором сейчас стою, то не достигну ничего, кроме ужасной смерти от силы тяжести. На моем пути встречаются запертые двери и ворота, и хотя я прекрасно понимаю, что должен открыть их, если хочу пройти дальше, я не совсем уверен, что хочу встретиться с тем, что ждет меня за ними.
Больше всего меня пугает то, что я никогда не уверен, насколько мертво то или иное чудовище, даже если оно не имеет лица.
Изображение 1 из 8
Некоторые из этих безглазых извергов быстро переходят в наступление, заставляя меня инстинктивно возвращаться к классической тактике «King’s Field charge > swing > retreat» и проверять все углы комнаты на предмет забавных «сюрпризов», ожидающих нападения, пока я занят чем-то другим. Как и в King’s Field (а также в ее еще более мрачном, темном и, смею сказать, лучшем родственнике Shadow Tower), бой — это ритмичный танец тщательного позиционирования и правильного выбора времени, и в каждой битве не бывает так, чтобы один неверный ход не привел к тому, что мой запас здоровья был исчерпан. В таких напряженных условиях наблюдение и последующее запоминание поведения противника быстро становится жизненно важным навыком выживания, а также тревожным опытом.
Отрубать головы — это, конечно, весело, как и осознавать, насколько огнеопасны некоторые из этих мрачных ужасов, но приходилось ли вам видеть, как что-то отрывается от нападения на вас только для того, чтобы хорошенько порыдать об ужасах самого себя и проклятого мира в целом? Это потрясающе.
Однако видеть отвращение к себе со стороны мертвецов — не повод терять бдительность, тем более что в Lunacid четко прописано, что сохранение происходит только в точках сохранения — ни контрольных точек, ни удобных квиксейвов здесь нет.
Как и все остальное в Lunacid, драконовская система сохранения — это не просто дешевая старинная уловка, призванная потешить мое ретро-эго. Она меняет мое отношение к игре. Игра кажется гораздо более опасной и захватывающей, потому что я вынужден ставить на кон свой прогресс каждый раз, когда сражаюсь. Я не могу позволить себе экспериментировать, возиться и выяснять, насколько опасно то или иное вражеское заклинание, — я должен исходить из того, что все может закончиться в тот же миг, как я ошибусь. Я должен быть уверен в своих действиях и жить (или умереть) с тем результатом, в который я попаду.
Создается ощущение, что я не контролирую этот мир, потому что Lunacid не позволяет даже поставить игру на паузу. Пару раз мне приходилось искать наименее опасный угол в округе и надеяться на лучшее. Когда звонит телефон и я действительно должен ответить на звонок… это все равно захватывает. Я посвящаю себя игре, или я умираю. Извините, кто пытался мне дозвониться: я слишком занят борьбой с нечестивыми мерзостями, чтобы заботиться об этом.