Обзор Amnesia: The Bunker | GameObzorro

Amnesia: The Bunker — это захватывающая игра в жанре survival horror, разработанная и изданная компанией GameObzorro. Игроки погружаются в мрачный и пугающий мир, где им предстоит исследовать таинственный бункер и раскрыть его ужасные секреты. Графика и звуковое оформление создают атмосферу тревоги и напряжения, а захватывающий сюжет и умные головоломки делают игру невероятно увлекательной. Обзор Amnesia: The Bunker позволит вам узнать больше о геймплее, графике и других особенностях этой захватывающей игры.

Я отчетливо помню каждую встречу с центральным антагонистом Amnesia: The Bunker — звероподобным существом, обитающим в стенах адской дыры Первой мировой войны, в которой оказался заперт протагонист Анри Клеман. Неважно, подглядывал ли я за ним сквозь щели исповедальни в компании изувеченного капеллана или использовал последние пули из своего драгоценного револьвера, чтобы загнать его обратно в стены, зная, что он вернется еще злее, — каждый побег от этого существа был мучительным и заслуженным.

Amnesia: The Bunker — это как новое начало серии, сохранившее характерное ощущение беспомощности и предчувствия, но при этом превратившее эту хрупкость в полноценный иммерсивный симулятор. В «Бункере» можно не просто бегать и прятаться, а планировать экспедиции из безопасной комнаты в стиле Resident Evil, исследуя лабиринтный, нелинейный мир, который стоит в одном ряду с лучшими играми жанра ужасов, в которые я играл.

Первые несколько сеансов мне было трудно заставить себя сидеть на месте.

Я все время вспоминал версию особняка из ремейка Resident Evil для GameCube — место, где ты носишься туда-сюда в поисках ключей, экономя драгоценные ресурсы, не забывая об угрозе трудноубиваемых зомби «Багровая голова». Как и в Spencer Mansion, я почти до боли узнал схему бункера, что стало для меня редкой галочкой в дизайне уровней: «Я помню это место как дом, в котором я когда-то жил, только он полон невыразимых ужасов».

Единственное мое замечание к бункеру — это то, что его отдельные спицы полностью изолированы друг от друга и соединяются только на центральном перекрестке с административным офисом убежища. Сами по себе «крылья» — отличные, извилистые уровни, но после завершения игры мне показалось, что мир в стиле Metroid (или особняка), складывающийся сам по себе и включающий кратчайшие пути между зонами, мог бы еще больше поднять этот и без того превосходный сеттинг.

Ползучая гибель

The Bunker — это действительно одна из самых страшных и напряженных видеоигр, в которые я когда-либо играл. Она настолько пугающая и гнетущая, что мне было трудно заставить себя сидеть на месте в течение первых нескольких сеансов: когда выключался свет и начинался рев, мне приходилось удерживать себя от того, чтобы не убежать в свое счастливое место и не возиться с устройствами Zonai на моем Switch. Но «Бункер» засел в моем черепе как ничто другое, и даже спустя несколько дней после окончания игры я не могу перестать думать о пережитом.

Звуковое оформление Frictional превосходно справляется с созданием ощущения ужаса и сигнализирует о степени готовности монстра. В бункере царит атмосфера гулкости, которую дополняют писки крыс, редкие крики зверя и грохот немецкой артиллерии. Каждый новый звук заставлял меня быть в напряжении, а один из самых сильных испугов был связан не с чудовищем, а с тем, что я наткнулся на мины-ловушки, установленные моими погибшими товарищами, и взорвал гранату прямо у себя над головой.

Изображение 1 из 6

открытая камора револьвера, показывающая одиночную заряженную пулюПривыкните к виду пустых камор револьвера. (Image credit: Frictional Games)скриншот инвентаря бункера, показывающий наполовину заполненные шесть слотовНа экране инвентаря бункера не так уж много места для работы. (Image credit: Frictional Games)Окровавленная дверь часовни в бункереХорошие предчувствия! (Image credit: Frictional Games)Взгляд на секундомер в игре Amnesia the BunkerЯ всегда чувствовал давление истощающегося топлива. (Image credit: Frictional Games)Вид на безопасную комнату в игре Amnesia the BunkerМне понравился офис администратора и его «расслабляющая музыка из комнаты спасения». (Image credit: Frictional Games)затопленный коридор в Прежде чем подняться, нужно спуститься вниз. (Image credit: Frictional Games)

Звуки, которые вы издаете во время исследования, создают вероятность появления монстра. Такие действия, как бег, включение фонарика или отпугивание крыс, постепенно привлекают его, а агрессивные и громкие действия, например, взрыв двери или отстрел замка, практически гарантируют его скорое появление. Всегда есть менее заметная альтернатива, например, разбить дверь шлакоблоком (что, как ни странно, делает его одним из самых ценных ресурсов в игре) или найти скрытую вентиляцию в соседней комнате, но для того, чтобы воспользоваться ею в условиях постоянной нехватки времени, нужны терпение и зоркий глаз.

Окончательное понимание того, что именно произошло и какова роль в этом главного героя Анри Клемана, просто опустошает.

Работающий в бункере генератор (расположенный в безопасной комнате) и включенный свет в целом снижают риск появления Зверя, уменьшая вероятность того, что он настигнет вас, и делая его менее агрессивным. Бункер становится наиболее страшным, когда выключен свет и зверь находится в состоянии охоты.

Некоторые головоломки на критическом пути требуют включенного электричества, а экономия топлива ограничивается не только рандомизированным расположением предметов в Бункере, но и ограниченным пространством для хранения и инвентаря. Атмосферный ужас максимально усиливается в этом бешеном, вращающемся на тарелках упражнении по управлению топливом, лечебными расходными материалами, гранатами и ключевыми предметами, которые занимают ровно один слот в инвентаре и не складываются в стопку.

Каждая опция в The Bunker похожа на тщательно просчитанную головоломку. Взорвав дверь, вы быстро попадете туда, куда нужно, но лучше заранее подготовить место для укрытия на случай неизбежного появления зверя. Эндемичных мутировавших крыс, питающихся трупами с ценными комбинациями замков, можно отгонять огнем (сигнальными ракетами или самодельным факелом), ядовитым газом и осколочными гранатами, но при этом тратятся ресурсы и появляется риск привлечь зверя. Ваш револьвер времен Первой мировой войны, оснащенный восхитительно мучительной многокомпонентной перезарядкой, когда вы удерживаете одну кнопку, чтобы держать цилиндр открытым, и нажимаете другую, чтобы вставлять отдельные пули, может стать картой, позволяющей выбраться из тюрьмы, когда вы загнаны в угол, но зверь рано или поздно вернется в ваш район, жаждущий вашей крови и способный принять еще больше ударов, прежде чем отступит. Кроме того, вдруг эта пуля понадобится вам позже, когда вы столкнетесь с запертой дверью?

Я загонял зверя в ловушки, использовал против него газовые гранаты (как только нашел противогаз), прятался в шкафах и под столами, пока он не уходил, но чаще всего мне просто хотелось поскорее вернуться в безопасную комнату в центре бункера, как только я слышал его поблизости. У вас есть вся эта иммерсивная свобода в том, как вы исследуете и реагируете на зверя, но она служит для игры в кошки-мышки с хищником, а не для коварных силовых фантазий Thief или Dishonored. Alien: Isolation — единственная игра, которая, на мой взгляд, предлагает подобную симуляционную глубину и стратегический выбор в сочетании с очень специфическим ощущением преследования.

Но вместо затянувшейся кампании Isolation, The Bunker — это идеально сжатый бриллиант, состоящий только из вас, Зверя и ужасного, страшного места, в котором вы оказались заперты вместе.

Rebirth

Изображение 1 из 4

Карта бункера с изображением различных квадрантов, отходящих от единого центрального районаЗа время игры я успел досконально изучить расположение бункера. (Image credit: Frictional Games)Взгляд на сумрачный пейзаж через окно дотаКороткий подъем на дот под обстрелом — один из единственных мимолетных проблесков солнечного света. (Image credit: Frictional Games)зажечь факелЗажигалка оказывается очень полезной, если найти ее в самом начале игры. (Изображение кредитное: Frictional Games)Римская статуя с падающим на нее солнечным лучомВ ранних дневниках говорится о римских руинах, примыкающих к бункеру. (Image credit: Frictional Games)

В отличие от расширяющей мифологию психоделии Amnesia: Rebirth, сюжет The Bunker намеренно сокращен — он ощущается как побочная история Amnesia, эпизод в рамках большого сеттинга, который лишь намекает на пугающую историю серии и ее лавкрафтианские иные измерения. Хотя мне нравятся попытки Frictional прибегнуть к помощи Филипа К. Дика, более прямолинейный сюжет «Бункера» элегантен, а окончательное выяснение того, что именно произошло, и роли в этом главного героя Анри Клемана, просто опустошает.

В связи с этим я должен похвалить использование в «Бункере»… ну, записок. Записные книжки и диктофонные записи в хоррор-играх и иммерсивных симуляторах — один из наиболее часто используемых приемов в играх, но в The Bunker он реализован по-новому. Я думаю, это связано с тем, что повествование выполнено настолько хорошо: захватывающая тайна пробуждения в пустом бункере, обширный, странно милый состав ныне покойных французских солдат и жесткая хронология событий, которые разворачиваются в течение нескольких ключевых дней между маем и июлем 1916 года. Заметки можно сортировать по дате или автору, и я почувствовал себя маленьким следопытом, переключаясь с одного на другое, чтобы выяснить, кто, что и когда сделал, а красные ниточки и тупики в расследовании не давали мне покоя.

При всем напряжении и ужасе The Bunker мне уже хочется переиграть — системный подход к выживанию в сочетании со случайным расположением предметов и ловушек делает каждый выход из безопасной комнаты непредсказуемым и нервным, независимо от того, насколько хорошо вы знакомы с игрой. Сложность, опасность и удушающая атмосфера «Бункера» усиливают давление и потенциал «эврики» погружения в эксперименты. Овладевая инструментами и открывая потайные ходы, я чувствовал себя французским Макгайвером с болтовым затвором, а через минуту выключался свет, и я вдруг оказывался маленьким испуганным мальчиком, направляющим пистолет с единственным патроном в тревожно-громкую пустоту безлюдного помещения.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS