Destiny 2: Lightfall — это ожидаемое дополнение к популярной игре Destiny 2, которое обещает принести множество новых возможностей и контента для игроков. В этом обзоре мы рассмотрим основные особенности и изменения, которые появятся в игре, а также оценим, какие новые возможности ждут игроков в Lightfall.
Запуск расширения — важный момент для Destiny 2, и не только потому, что в каждом из них появляется новая кампания, направление или рейд. Расширения — это еще и заявление о намерениях, кардинальные, масштабные изменения в песочнице, которые меняют само ощущение от игры в целом. В прошлом году, выпустив «Королеву ведьм», Bungie начала процесс переработки оригинальных подклассов игры, и результаты оказались, мягко говоря, впечатляющими. Вооружившись новым, более гибким набором инструментов, Хранители создали одни из самых мощных билдов за всю историю игры.
Перед Lightfall, напротив, стоит незавидная задача: Заставить игроков радоваться новым крутым способностям и в то же время не допустить «ползучей силы».
(Image credit: Bungie)
Способности перезаряжаются дольше, враги бьют сильнее и получают больше урона, а некоторые виды деятельности больше невозможно перевыполнить. Мы целый год объедались мороженым, и теперь Lightfall пришла напомнить нам, что нет, мы должны есть брокколи. В этой аналогии брокколи — это пулеметы.
Это всегда было непросто. Я люблю сложные задания, которые заставляют меня выбирать правильные инструменты для работы, но трудно отрицать головокружительный восторг от уничтожения целой комнаты врагов с помощью абсурдно мощной космической магии. Destiny 2 теперь кажется другой: она стала более доступной и быстрее наказывает за ошибку. Хотя многие изменения были необходимы, я не удивлен, что игроки не в восторге от игры в целом.
Невероятная кампания, по крайней мере, отвлекла бы внимание игроков, пока Bungie вступала в новую эру бесправного фэнтези. К сожалению, как вы уже поняли, уловив отклик сообщества, который последовал сразу после запуска игры, все было не так. Кампания Lightfall — это сплошной беспорядок.
Что касается сюжета, то Bungie снова вернулась к раздражающему повествовательному трюку, когда персонажи говорят о важности существительного, не делая при этом никакой работы, чтобы объяснить, почему вы должны в него вкладываться. Мы следуем за Осирисом на Нептун, открываем скрытый город Неомуна и встречаем Нимбуса и Рохана, двух кибернетически усиленных облачных всадников, когда мы приземляемся. Сразу же объединившись с ними, мы начинаем работать над тем, чтобы помешать Свидетелю заполучить «Вуаль».
От имени Свидетеля выступает бывший император Кабала Калус и его новый Теневой легион. В третьей миссии нас попросят подняться на его корабль, чтобы уничтожить «Лучевую мачту» до того, как он сможет соединить ее с «Вуалью».
«Подождите», — говорит Осирис. «Источник паракаузальной энергии? Это может быть Радиальная мачта».
«Теневой легион наглухо заблокировал коридор», — говорит наш Призрак. «Даже если бы мы смогли прорваться, у них было бы достаточно времени, чтобы закрепить Лучевую мачту».
«К Лучевой мачте должно быть больше одного пути», — говорит Рохан.
Это не те цитаты, которые я выбрал из всей миссии. Они звучат одна за другой. Многое уже было сказано о тоне этого расширения — в частности, об отвратительном подшучивании Нимбуса, который никогда не встречал ситуации, в которой не смог бы выкрутиться, — но проблемы гораздо более фундаментальны, чем это. Что такое радиальная мачта? Что произойдет, если Калус соединит ее с Вуалью? Что такое Вуаль? На протяжении всей игры Lightfall делает ужасную работу по установлению ставок наших миссий, заставляя их чувствовать себя несущественными. За исключением первой и последней сцены, все здесь кажется одноразовым побочным заданием.
(Image credit: Bungie)
Lightfall торопится с сюжетными ходами и дугами персонажей, никогда не давая им достаточно времени, чтобы прорасти в нечто интересное или последовательное. Вместо того чтобы показать, как Осирис смиряется со своим горем из-за потери Призрака, его персонаж дико и недоуменно меняет тон от одной миссии к другой. Вместо того чтобы наполнить содержанием по-настоящему напряженные и захватывающие сцены между Калусом и Свидетелем, нам оставляют возможность разгадать вероятный план Свидетеля по использованию бывшего императора в качестве одноразовой приманки для Хранителя. Вместо того чтобы познакомиться с Неомуной как с живой, функционирующей цивилизацией, мы обнаруживаем, что ее жители прячутся от вторжения внутри нептуновской версии метавселенной, в результате чего город кажется пустынным — просто еще один бесплодный биом назначения, на этот раз с неоном.
Да здравствует королева
Мы здесь уже были. И в Shadowkeep, и в Beyond Light были заложены хорошие сюжетные завязки, но их с трудом удавалось заставить работать в рамках механизмов подачи сюжета Destiny 2. Но в The Witch Queen было ощущение, что студия повернула за угол — это была удовлетворительная история, хорошо подходящая для игры, частью которой она являлась. Это шаг назад.
Мы целый год объедались мороженым, а теперь Lightfall пришла напомнить нам, что нет, мы также должны есть брокколи.
Учитывая все это, я не против того, чтобы кампания была выдержана в духе боевиков 80-х. Мне нравится обучающий монтаж — по крайней мере, это момент, когда мы действительно проводим время с персонажами игры, прежде чем они отправят нас защищать очередной макгаффин. А ближе к концу мы получаем большую схватку вместе с Кейтл и ее армией. Это здорово — приятное вознаграждение за работу, потраченную на развитие союзников в течение последних двух лет сезонных сюжетных линий.
(Image credit: Bungie)
На самом деле, большая часть дизайна миссий в кампании очень сильна — по крайней мере, в тех миссиях, которые дают вам достаточно свободы, чтобы выбрать свой собственный подход. Третья миссия по уничтожению радиальной мачты? Если отбросить сюжетные разочарования, то это увлекательная экскурсия по кораблю Калуса, в значительной степени основанная на знакомой эстетике кораблей-пирамид, но с его собственным вульгарным вкусом. Повсюду хорошее сочетание размера арены и плотности врагов, что делает миссии разнообразными и приносит удовлетворение от их прохождения.
Bungie также извлекает некоторую пользу из новых Торменторов — минибоссов, которые появляются в нескольких миссиях. Их фишка в том, что они невосприимчивы к урону, пока вы не уничтожите слабые места на их плечах — как в прошлогоднем рейде «Клятва ученика», когда сражались с Рхулком. Они достаточно эффективно используются в нескольких миссиях, обычно на небольших аренах, где их привычка сбивать вас с ног приводит к бешеному, паническому кайтингу. В целом, однако, их включение кажется менее впечатляющим, чем «Лучезарный улей королевы ведьм», который был более разнообразным и интересным в плане угроз.
(Изображение предоставлено: Bungie)
К сожалению, несколько миссий в кампании не удается пройти из-за того, как в них включается Strand, новый подкласс Lightfall. Весь второй акт кампании посвящен Стрэнду — ваше владение им является единственным сюжетным моментом, которому, кажется, дается время на дыхание. В кампании, состоящей из восьми миссий, так много времени посвящено тому, что фактически является учебником по новому набору способностей, и это кажется пустой тратой времени. Я бы предпочел, чтобы туториал так и остался туториалом — чем-то отдельным от самой кампании, давая миссиям больше места, чтобы рассказать историю.
На легендарной сложности, на которой я играл, все еще хуже. В The Witch Queen было ощущение, что более сложная версия кампании была создана для того, чтобы вознаградить мои часы, проведенные в игре до этого момента — оружие, которое я заработал, знания о строительстве, которые я накопил. То же самое можно сказать и о Lightfall, по крайней мере до появления Strand. В миссиях, которые выполняют двойную роль обучающих, вам придется использовать урезанную, скелетную версию подкласса, а затем, по завершении кампании, разблокировать его полностью.
В Beyond Light нечто подобное было в Stasis, но это было до того, как Bungie использовала The Witch Queen, чтобы переосмыслить, какой может быть кампания расширения. Новая модель неловко сочетается со старой — и из-за этого Lightfall становится хуже.
Прядь и доставка
Даже в тех миссиях, где Странд необязателен, его присутствие остро ощущается. Финальная схватка с боссом жестока — серия платформ над большим падением вниз, ведущим к мгновенной смерти, и полна врагов с атаками, наносящими удар за ударом. Она явно построена с учетом использования пряди и возможности вернуться в безопасное место с помощью грапплинга. Но взять его — значит потерять доступ к более цельным, полностью настраиваемым вариантам сборки, которые сделали бы бой более выживаемым.
(Кроме того, если цель поединка — использовать способность захвата как средство передвижения, чтобы выжить после ударов, не включайте в него врага, который может подавить вас своим ударом и тем самым свести на нет вашу способность захвата. Я был очень зол на этот бой).
Раздражает то, что, если бы нам раньше дали полностью сформированный подкласс, я бы обязательно взял его в миссии кампании. Вооружившись полным набором фрагментов и другими возможностями для строительства, я получал огромное удовольствие от Strand как от промежуточного звена между контролем толпы, предлагаемым Stasis, и более наступательными подклассами Light.
На Варлоке — единственном персонаже, которым я до сих пор завершил кампанию, — я отказался от гранаты захвата в пользу двух основных билдов. Один использует Некротические захваты, чтобы усилить эффект урона от Разгадки бесплатным уроном от тиков яда, а другой полностью сосредоточен на Нитях — текучих зеленых миньонах, которые ищут врагов и прыгают на них. Они часто бывают непоследовательны, но я не могу удержаться от смеха, когда расходую гранату и кастую «Разлом», чтобы отправить восемь из них бежать к стае врагов.
Армия нитей»
С точки зрения баланса Strand находится в приличном положении, хотя, скорее всего, это связано с дополнительными пассивными преимуществами, которые дают артефактные перки в этом сезоне. В любом случае, в будущем ему не помешают некоторые баффы. В частности, время использования захвата кажется скупым, особенно по сравнению с быстро перезаряжающейся версией, которую вы получаете во время кампании. В настоящее время он работает только за счет новизны, но когда она проходит, кажется, что кандальные гранаты — просто лучший выбор.
Многое уже было сказано о тоне этого расширения — в частности, об отвратительных шуточках Нимбуса, который еще не встречал ситуации, из которой не смог бы выкрутиться.
Тем не менее, учитывая новые аспекты, запланированные на будущие сезоны, я в основном доволен тем, как оно стартовало. Очень важно, что он не уничтожил PvP так, как это сделал Стазис в течение нескольких месяцев после выхода Beyond Light. В Стазисе заморозка была верным смертным приговором. В Strand отстранение от игры все еще дает вам возможность сопротивляться, и я ценил это каждый раз, когда выживал после попадания гранаты в кандалы.
При всей моей критике кампании Lightfall, это также часть игры, на которую я потрачу меньше всего времени в течение следующего года. В конце концов, «Королева ведьм» была широко известна, но это не имело значения несколько месяцев спустя в Season of the Plunder, когда игроки восстали против скуки сезонного шаблона Bungie. Кампания важна, конечно, в качестве демонстрации нового расширения, но она почти не имеет отношения к более широкому вопросу о том, действительно ли Destiny 2 хороша сейчас.
Безусловно, в пост-кампании дела идут в гору. Миссии, которые открываются после прохождения, в некоторой степени исправляют некоторые крупные ошибки в сюжете кампании. Нимбус получает момент, чтобы осознать и признать свою потерю. Персонажи наконец-то потрудились задать вопрос о том, что же такое Вуаль — и не получить на него ответа. И нам даже удается поговорить с некоторыми виртуальными жителями города. Это ограниченная характеристика в форме радиоспектакля, но, по крайней мере, это уже что-то.
(Image credit: Bungie)
Я также доволен ритуальными действиями, которые населяют Неомуну, особенно Terminal Override — событием в открытом мире, которое каждый день меняет награду и место проведения. Это очень похоже на прошлогоднее сезонное событие «Сдерживание кошмаров»: по всей карте идут бои, которые заканчиваются схваткой с боссом. За последние две недели я часто участвовал в нем в поисках определенного ролика с хэтчлингом на новом пулемете Strand, и это событие достаточно простое и легкое, чтобы, в отличие от The Witch Queen’s Wellspring, не показаться занудой.
Сезонная сторона Lightfall тоже была хороша. Defiance мгновенно передает тон вторжения Теневого Легиона на Землю, а его главные герои — в частности, Аманда, Деврим и Митракс — отлично сочетаются друг с другом. Игра не мрачная, но угроза ощущается серьезно, что придает событиям более весомый, срочный тон, чем в кампании. Плейлист Battleground в Defiance также кажется самым удачным из экспериментов Bungie со сложностью.
Как и в Season of the Seraph, новые Battlegrounds фиксируют игроков на пять пунктов ниже рекомендуемого уровня силы, что кажется настоящим «сладким местом» для фарминга. Это не настолько просто, чтобы наскучить, — вы легко можете умереть из-за глупой ошибки, — но и не настолько сложно, чтобы вас наказывали за эксперименты с интересными снаряжениями. Мой новый любимый билд в Battleground связан с экзотической винтовкой Ruinous Effigy, которая превращает врагов в шары, которые вы можете сбить, чтобы получить большую площадь поражения. Все дело в том, чтобы наброситься на врагов и использовать присущие ей дебаффы, а также эффект исцеления Devour, данный подклассу Void, чтобы свести на нет весь получаемый урон. Это просто очень весело.
Данки»
Defiance показывает, что в том, как Bungie перебалансирует сложность Destiny 2, есть потенциал, но есть и проблемы. Если первые несколько дней после выхода расширения вызвали волну возмущенных тем на Reddit о Вуали, об Осирисе и о том, как Нимбус пытался ударить Кейтл кулаком, то последующие недели превратились в жалобы на то, что игра теперь просто сложнее.
Восстань и разбейся
В принципе, я согласен с основной проблемой, которую Bungie пытается решить. Destiny 2 была слишком легкой, по крайней мере, для большинства ее действий. Переработка Light 3.0 полностью решила проблему, добавив постоянный аптайм способностей, который навредил песочнице — уничтожил бродячих суперов и саму концепцию пулеметов. В новой песочнице, с ее более медленным временем использования способностей и менее мощным набором модов на броню, я снова буду брать с собой пулемет Deep Stone Crypt, Commemoration, куда бы я ни пошел. Это нормально. Я люблю хорошие пулеметы.
Но в других местах песочница не изменилась настолько, чтобы компенсировать повышение сложности. Вот все, что Bungie сделала в этом выпуске, чтобы сделать нас менее сильными:
- Устойчивость 10-го уровня была ослаблена, теперь она снижает урон только на 30%.
- Время использования способностей было уменьшено
- Моды Elemental Well и Charged With Light были удалены, в пользу упрощенной системы заряда брони, которая заметно и намеренно менее мощная
- Здоровье врагов было увеличено, и врагов стало труднее ошеломить
- Многие действия теперь блокируют игроков ниже рекомендуемого уровня силы
Именно последние два пункта вызывают наибольшие проблемы, особенно потому, что, за исключением некоторых баффов для определенных тяжелых архетипов, оружейная песочница не изменилась, чтобы компенсировать снижение времени использования способностей. Основное оружие пострадало сильнее всего — у врагов больше здоровья, и в тех видах деятельности, где действует принудительный лимит мощности, наше оружие не наносит столько урона в ответ. Ручные пушки и импульсные винтовки уже некоторое время не справляются со своей задачей, а теперь они чувствуют себя хуже, чем когда-либо. Теперь эта проблема распространилась и на другие архетипы. Если вы не экипируете SMG или лук, или не используете экзотическую первичку, чтобы получить 40% дополнительного урона по мелким врагам, лучше вообще не использовать первичку. Тот билд Ruinous Effigy, который я беру с собой в Battlegrounds? Я использую его в паре с Riptide с перком Chill Clip, позволяя его эффектам замедления и заморозки позаботиться об оглушении чемпионов. В нынешней песочнице двойная специальная загрузка — это то, что нужно.
Для разработчика любой новый релиз происходит в контексте текучей дорожной карты — непрерывной нити того, что было раньше, и, что более важно, того, что будет дальше. Bungie сообщила о грядущем изменении баланса основного оружия — студия не хотела слишком сильно перетряхивать песочницу в релизе, который также добавляет новый подкласс. Но для игроков этот контекст не имеет никакого значения — он не имеет никакого значения для впечатлений от живой игры прямо сейчас.
С пятницей! Мы наблюдаем некоторые разговоры об изменениях в оружии. В середине сезона мы планируем внести изменения в баланс основного оружия в PvE. Это не включает в себя ослабление SMG, о чем сейчас много говорят. Больше информации мы получим в TWAB в конце месяца! 17 марта 2023 г.
Подробнее
Другая моя претензия связана с работой с уровнем силы в этом выпуске. Идея заблокировать игроков ниже рекомендуемого уровня в заданиях повышенной сложности не так уж плоха, но в данном случае Bungie выбрала худший способ расширить эксперименты, которые они начали в прошлом году. Если бы уровень силы был заблокирован для всех заданий на сложности «Легенда» и «Мастер», это следовало бы сделать одновременно с полным удалением гринда силы. Вместо этого мы получаем худшее из двух миров: стандартный гриндинг снаряжения в расширении, с дополнительным нюансом — ваш уровень силы не будет иметь особого значения, когда вы наконец достигнете вершины. Раньше эффект от гринда — моей самой нелюбимой части любого релиза Destiny — заключался в том, что вы могли перевыполнять более сложные задания, давая вам ощущение, что вы, по крайней мере, более способны, если приложите усилия.
Теперь же, вместо этого, я занимаюсь гриндингом, чтобы не иметь достаточных возможностей в конце игры. На психологическом уровне это просто неприятно. Добыча силы и так была рутиной, а теперь она стала еще и совершенно бессмысленной.
(Image credit: Bungie)
С точки зрения того, насколько сильно игроки недополучают уровень, сложность легенды, которая, как ни странно, отличается от модификатора сложности легенды, используемого в кампании, на данный момент кажется слишком суровой. Благодаря более высоким требованиям к базовой силе, а также блокировке на 15 уровней ниже рекомендуемого уровня, скачок в сложности от героя к легенде Nightfalls кажется слишком большим. Старые задания, такие как легендарные Dares of Eternity, стали еще более сложными, чем всего несколько недель назад. А легендарная версия нового экзотического квеста «Авалон» — практически самое сложное задание в игре на данный момент.
Но, безусловно, худшим нарушителем являются легендарные Затерянные Секторы. На самом деле они не фиксируют вас на рекомендуемом уровне силы — несоответствие, которое плохо объясняется в игре, — но поскольку этот уровень теперь на 20 пунктов выше пиннакл-капа, на практике это не имеет значения. Большинство игроков просто не будут поднимать уровень артефактов настолько высоко, чтобы это имело значение.
Общая структура вознаграждений нуждается в значительной доработке, чтобы соответствовать усилиям, которые сейчас прилагают игроки.
Дело в том, что легенда Lost Sectors на самом деле не является необязательным дополнительным испытанием. Прохождение их в одиночку — единственный способ разблокировать любую экзотическую броню, выпущенную с момента выхода Beyond Light. И даже если не принимать во внимание тот факт, что их дропрейты просто ужасны, и нет возможности сосредоточиться на конкретном предмете брони, который вам нужен, они, тем не менее, неразрывно связаны с одним из основных элементов билдкрафтинга. Я за то, чтобы сложность мастера и выше была достойным испытанием, но легенда должна быть представлена как точка входа в эндгейм — то, что новые игроки могут разумно и эффективно выполнить, чтобы заработать инструменты и опыт, необходимые для решения более сложных задач.
Bungie заявила, что мы можем ожидать новых экспериментов со сложностью и уровнем силы в течение следующего года, но, как и в случае с потенциальным изменением основного оружия, это не очень-то помогает ощутить себя в живой игре прямо сейчас. Возможно, самое главное — общая структура наград нуждается в значительной доработке, чтобы соответствовать усилиям, которые сейчас прилагают игроки.
(Image credit: Bungie)
Одним из самых неприятных моментов в игре Destiny 2 является то, что Bungie редко удается сделать систему правильной с первого релиза. Когда был выпущен трансмог брони, это была слишком сложная система валют, которые разблокировали разные валюты. Когда появилось ремесло, все было точно так же. Естественно, когда Bungie объявила о том, что в игру наконец-то будут добавлены загрузочные устройства, я забеспокоился. И хотя, да, это странно, что вам придется в одиночку раздобыть легенду Lost Sector, чтобы разблокировать все 10 предлагаемых слотов для загрузки, в целом я доволен реализацией.
Загрузки легко создавать и легко переключаться между ними. Экипируйте броню, оружие, моды, украшения и шейдеры, нажмите на пустой слот, и все мгновенно сохранится. Щелкните по ранее сохраненному варианту, и вы мгновенно переключитесь на него — даже внутри активности. По большей части это просто работает. Мне бы хотелось иметь больше иконок, и немного раздражает, что приходится выбирать из небольшого списка предустановленных названий, а не называть их самостоятельно. Я бы хотел иметь больше слотов для снаряжения или возможность группировать их по подклассам или видам деятельности. Но это скорее улучшения качества жизни. В целом, система работает.
Несущая
Самый большой пункт в моем списке желаний по поводу грузоподъемности — это возможность применять к ней сезонные артефактные перки. Артефакт изменился в Lightfall, и теперь вместо мода, который нужно вставлять в броню, это пассивный бонус, который всегда активен после разблокировки. Но за один раз можно выбрать только 12 из 25 доступных вариантов — уступка балансу, учитывая, насколько мощными являются некоторые эффекты. Проблема в том, что для сборки Пустоты мне, естественно, нужны иные перки, чем для сборки Соляра. Вы можете сбросить артефакт бесплатно, но это неудобная система.
(Image credit: Bungie)
Это не просто лень с моей стороны: смена загрузки в середине действия может быть быстрой и легкой, но если зайти в сезонный артефакт и попытаться вспомнить, какие перки вы использовали для этого билда, процесс значительно замедлится. Вместо этого я решил разблокировать те перки, которые лучше всего подходят для зарядов Strand и Void, и просто не использовать другие подклассы.
Даже просто возможность включать и выключать перки, вместо того чтобы полностью сбрасывать и заново применять их все, могла бы значительно изменить ситуацию. Но на самом деле я просто хочу, чтобы мои артефактные перки были привязаны к моей загрузке — стали неотъемлемой частью мгновенного обмена.
Другие новые возможности Lightfall мне нравятся меньше: Ранги Хранителей и награды. Ранги Хранителей задумывались как способ продемонстрировать опыт игрока и его мастерство в игре, но я не уверен, что это работает на практике. Тем не менее, по прошествии двух недель большинство игроков, которых я встречаю, находятся на стандартном шестом уровне. Посмотрим, как это изменится по мере углубления в сезон, но на самом базовом уровне тот факт, что ранги сбрасываются каждый сезон, кажется ошибкой. Если игрок способен пройти мастер-рейд или пройти подземелье в одиночку, эти достижения не должны быть аннулированы только потому, что он не прошел необходимое количество гриндов в новом сезоне.
Похвальные грамоты тоже странные: они привязаны к рангам Хранителей, что, конечно же, означает, что игроки уже нашли способ добывать их без особых усилий. По сути, я просто не уделяю достаточно внимания игрокам, с которыми встречаюсь, чтобы понять, кто из них «вдумчивый», а кто «весельчак». Я просто заканчиваю занятие, выдаю несколько благодарностей наугад и иду заниматься своими делами. Естественно, я уже видел, как эта система используется в BM — крикните одному PvP-лобби, которое завалило самого низкорезультативного игрока ироничными похвалами. Самое большее, что я могу сказать об обеих этих новых системах, — это то, что в том виде, в котором они существуют сейчас, они просто не являются достаточно значимой частью игры, чтобы оказывать какое-либо влияние на то, как я играю.
(Image credit: Bungie)
Общее ощущение — кампания, изменения сложности и запутанная реализация рангов Хранителей — таково, что Lightfall просто нужно было больше времени для приготовления. The Witch Queen получила дополнительные шесть месяцев времени на разработку после того, как ее отложили, и я убежден, что этот релиз выиграл бы от того же. Это подтверждается и тем, как много ошибок было в Lightfall. Некоторые из них были исправлены — недавно была решена проблема с грамотами, из-за которых игроки становились невидимыми. Но список известных проблем остается длинным и охватывает множество мелких проблем с уроном от оружия, счетчиками чемпионов и экзотическими эффектами. Но даже этот список не затрагивает более крупную и давнюю проблему, когда вы можете получить больше урона на высоких частотах кадров — особая проблема в релизе, в котором широко представлены Кабальские молотильщики, которые могут легко расстрелять вас одной ракетой.
Ни одна из новых функций или изменений в песочнице по своей сути не является неизлечимой, и куча неправильных сюжетных моментов в неровной кампании не означает, что Destiny 2 теперь внезапно стала плохой. Основное удовольствие от игры сохраняется, даже несмотря на ошибки. И Lightfall — это даже не худшее расширение Destiny 2, оно даже лучше Shadowkeep. И все же, несмотря на это, я ставлю ему более низкую оценку, потому что Lightfall также является продолжением, возможно, лучшего расширения Destiny 2 — The Witch Queen.
В то время как этот релиз продвинул игру на несколько значимых ступеней вперед и придал решающий импульс к концу повествовательной арки, Lightfall спотыкается. Это шаг назад, как в кампании, так и в половинчатом подходе к внедрению нового стандарта сложности. Я надеюсь, что системные изменения, когда они будут полностью проработаны, сделают игру лучше, чем раньше. Но пока это та игра, которую мы имеем.