Lords of the Fallen (2023) — это ожидаемая ролевая игра, разрабатываемая студией CI Games. Игра предлагает увлекательное средневековое фэнтезийное приключение, где игроки будут исследовать мрачные локации, сражаться с могущественными врагами и развивать своего персонажа. Сюжет игры обещает увлекательные повороты и интересные персонажи, а также возможность выбирать свой путь и влиять на развитие сюжета. Лорды Падших обещают стать захватывающим опытом для любителей ролевых игр.
Перезагрузка Lords of the Fallen 2023, которую я для краткости буду называть просто Lords of the Fallen, — это большая и искренняя попытка заново создать франшизу, которая в 2014 году подверглась жесткой критике за то, что стала одной из первых производных от soulslike. По правде говоря, Hexworks проделала чертовски хорошую работу. Хотя с тяжелым сердцем приходится признать, что я не влюбился в Lords of the.
Мне нравится Lords of the Fallen. Довольно сильно. Она источает креативность, ее боссы изобретательны и интересны на вид, в ней огромное количество оружия и заклинаний, с которыми можно повозиться, а Умбральная лампа добавляет много интересного в сеттинг и моментальное исследование (как я и предсказывал еще в августе, когда играл в предварительный просмотр игры), позволяя заглянуть в другое измерение, войти в него самому или просто стащить врагов с уступов за шиворот.
Возможно, это одна из лучших соулс-игр, созданных не FromSoftware, и уж точно она близка к этой родословной по качеству производства, художественному стилю и механике. Однако я не могу обойти вниманием некоторые яркие дизайнерские шипы в розе Lords of the Fallen.
Я люблю лампу (в основном)
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Умбральная лампа — это здорово. Если говорить кратко, то в Lords of the Fallen есть две реальности — Аксиома и Умбрала. Если вы умираете в Axiom, то попадаете в Umbral, если в Umbral, то вы уже мертвы. Но Umbral — это не просто второй шанс с голубым фильтром.
Umbral играет по другим правилам, постоянно порождая все более опасных врагов, чем дольше вы остаетесь под водой. Его можно посещать вручную, и погружение и выныривание — важная часть исследования. Вы также можете заглянуть в него, держа фонарь вверху, используя его, чтобы проходить через двери или перемещаться по платформам Умбрала без необходимости полностью входить в него.
Враги Умбрала могут ударить вас во время этого, затаскивая в царство против вашей воли, что очень забавно — нет ничего лучше, чем поднять лампу, столкнуться лицом к лицу с ужасной людоедской тварью и быстро захлопнуть дверь за мгновение до ее удара.
Лампа также дает классную способность Soulflaying, позволяющую выбить дух из врагов. С ее помощью можно сбивать противников с уступов или наносить прямые удары по их душе, чтобы сделать их уязвимыми для последующих атак.
Несмотря на то, что игра с лампой остается интересной на протяжении всего времени, я не могу отделаться от ощущения, что Hexworks могла бы сделать больше с этой концепцией. Иногда вы будете прокладывать путь с помощью лампы через скрытую дверь или платформу, но большую часть времени вы будете выбирать вход в Умбральный мир по хорошо заметным указателям. Счетчик опасности в стиле Risk of Rain добавляет желанный элемент риска, но он сбрасывается каждый раз, когда вы возвращаетесь в Axiom, и я никогда не испытывал реальной угрозы быть перегруженным.
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Визуально Umbral поражает воображение. Это действительно похоже на инопланетный мир, а на горизонте всегда виднеется какая-то тревожная шелуха гиганта, делающего что-то загадочное. Однажды я подошел к пропасти, умер, вышел в Умбрал и просто обязан был остановиться и посмотреть на искусно расставленные трупы гигантов, прижавшиеся к скале.
Я ожидал, что элементы двойного мира могут подпортить производительность игры, но использование лампы оказалось на удивление плавным. Я могу списать это только на магию SSD. Игра рекомендует как минимум SSD-накопитель, хотя и говорит, что поддерживает жесткие диски, но я полагаю, что у вас возникнут проблемы, если вы еще не сделали этот шаг. В целом игра кажется хорошо собранной — я запускал ее на Nvidia Geforce RTX 3060 без проблем (за исключением странных провалов частоты кадров в некоторых местах) и столкнулся лишь с несколькими ошибками, причем одна или две из них потребовали перезапуска.
Однако без одной вещи я бы не обошелся — это система Umbral Seeds. С помощью расходуемого предмета можно посадить свои собственные останки (костры, для ветеранов Dark Souls) на определенных клумбах, но за один раз можно посадить только один. Теоретически это позволяет самостоятельно устанавливать сложность в зависимости от того, сколько Vigor — игровой валюты — вы готовы потратить на семена.
На практике это просто обязательный налог на Вигор. Семян очень мало, и если вы не хотите рвать на себе волосы, вам придется постоянно иметь в рюкзаке два-три саженца. Я не могу сказать, что эта система дает что-то такое, чего не дали бы более продуманно расположенные вестовые.
Паз для уничтожения монстров
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Когда Lords of the Fallen чувствует себя хорошо, она чувствует себя действительно хорошо. Во многом это связано с подвижностью персонажа — даже со средним обременением мой носитель лампы поворачивался на месте. Когда вы спринтуете, вы действительно двигаетесь, проносясь по полю боя как летучая мышь из преисподней.
Если вы используете легкое оружие, вы чувствуете себя ловким и проворным, в то время как тяжелое оружие обладает приятной тяжестью и хорошей динамикой. Клеймор, который я использовал во второй половине игры, подбрасывал врагов в воздух и расплющивал их в грязь. Все ощущается тактильно, и чем сильнее вы бьете врагов, тем сильнее они бьются. Не раз я прихлопывал кого-нибудь большим мощным мечом своего рыцаря и гоготал от радости, когда его труп разлетался на полкомнаты.
Вы также можете ставить блоки по таймеру, как в Sekiro: Shadows Die Twice, разрушая позу противника. Как только она опустеет, можно нанести удовлетворительный контрудар, либо парировав его снова, либо нанеся полноценную атаку ближнего боя.
Кроме того, в игре есть механика «увядания», которая предотвращает перевертывание. Враги могут наносить вам увядающий урон при определенных атаках, но вы также получите временный урон, если заблокируете атаку, не парировав ее. Урон от увядания можно восстановить, ударив монстра, но если вас ранят, то все ваше увядшее здоровье исчезнет. Таким образом, блокирование превращается в увлекательную игру с риском и наградой, которую нужно применять как стратегию, а не как панический рефлекс.
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Магическая система — это вишенка на вершине, подлинное улучшение по сравнению с другими Soulslikes практически во всех отношениях. Каждый персонаж получает в свое распоряжение оружие дальнего боя — либо арбалет, либо магический катализатор. Вы можете занять позицию дальнего боя, которая меняет ваши обычные кнопки «хак и слеш» на набор заклинаний, подобно наведению прицела в шутере от третьего лица, что позволяет быстро переключиться на заклинания и избавиться от привычного мельтешения на D-pad.
Все это — ловкие движения, сильная тактильная обратная связь, разнообразные наборы движений оружия, менее сложная система магии, акцент на блокировку по времени — приводит к совершенно восхитительному потоку, который так необходим для хорошего боя с боссом. К счастью, с боями боссов Hexworks справилась очень и очень хорошо.
Красивые боссы
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Редко когда мне нравятся все боссы в играх типа soulslike, но Lords of the Fallen оказалась очень близка к этому. Только одна схватка оставила во рту кислый привкус — все сводится к «найди и убей кучу зомби», — но остальные были просто фантастическими. Игра одновременно креативна и освежающе уравновешенна по отношению к своим главным злодеям.
Пробираться между болтами, сокращая расстояние, было одним из самых приятных ощущений, которые я испытывал в соулс-играх.
Боевая система особенно ярко проявляет себя в поединках с гуманоидными боссами. Они заставляют вас менять набор инструментов: парировать в один момент, уклоняться в другой, бежать, чтобы избежать дальних ударов или шквалов лучевых стрел, — и в результате вы оказываетесь в приятном потоке «туда-сюда», который бьет так точно.
Они также справедливы. Elden Ring была печально известна своими боссами, которые выстраивали бесконечные комбо с высокими стаггерами (я смотрю на тебя, Маргит). Здесь ничего подобного нет — боссы Lord of the Fallen хорошо телеграфированы и вознаграждают игроков, которые остаются внимательными и гибкими в своем стиле игры.
Один из боссов, с которым я сражался, в середине боя достал арбалет, чтобы нанести по мне прицельный удар. Я понял, что эти выстрелы идеально совпадают с быстрым шагом моего персонажа, позволяя мне танцевать влево и вправо, как будто я играю в ритм-игру. Пробираться между болтами, сокращая расстояние, было одним из самых приятных ощущений, которые я испытывал в играх в стиле soulslike.
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Более монструозные боссы тоже хороши. Другой босс, гигант в стиле Attack on Titan по имени Spurned Progeny, имел две фазы: в одной я обгладывал его лодыжки, а в другой сражался с ним на ужасающем уровне лицом к лицу, как с каким-нибудь рейд-боссом в MMO. В игре также часто используется Умбральная лампа, позволяющая собирать Умбральных паразитов для снятия баффов, подрыва мин, создания исцеляющей магии и многого другого.
Единственное, на что я жалуюсь, — это то, что многие боссы были настолько справедливы, что становились слишком легкими. Может быть, это потому, что у меня до сих пор в лобной доле сидит мышечная память о парировании в стиле Sekiro, но мало кто из боссов бросал мне вызов надолго. Все бы ничего, да вот только есть одна загвоздка. Механический диссонанс, когда речь заходит об остальном дизайне уровней игры, который временами кажется машиной боли, придуманной разгневанным богом.
Сказка о двух играх
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Назвать средние и поздние игровые зоны Lords of the Fallen просто «сложными» будет не совсем верно. Они наводнены врагами и засадами, а их расположение порой кажется просто жестоким.
Однажды я вошел в Умбрал, чтобы перейти мост, прошел половину пути и тут же был насмерть сбит импом, выходящим на орбиту на первой скорости. В другой раз мне пришлось пробиваться по коридору, потому что огненная ведьма из соседней комнаты каким-то образом зацепила меня, забрасывая взрывными минами, в то время как я был завален ошеломляющими арбалетными болтами и воинами, размахивающими ручными топорами.
Впрочем, эти конкретные примеры не совсем соответствуют моему опыту. На самом деле, засад слишком много, чтобы их можно было пересчитать. В типичной игре, похожей на соулс, они встречаются достаточно часто, чтобы держать вас в напряжении. Однако Lords of the Fallen заставила меня выработать внутреннее правило: если это выглядит как засада, значит, так оно и есть.
Всегда есть враг за разрушаемой стеной, всегда есть лучник, стреляющий по вам. Длинная лестница? Неизвестно, будет ли кто-нибудь спускать по ней бочку. Любой лучник, маячащий в конце коридора, как правило, а не исключение, будет иметь несколько закоулков, где его защищают еще больше плохих парней. Конечно, удары по большинству врагов с помощью дальних атак и их оттеснение в более безопасный угол срабатывали, но не было ощущения, что я чего-то добился.
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Настоящей проблемой является и плотность врагов. К середине игры каждый бой сопровождается свитой из собак, лучников, пехотинцев, зомби, зомби, которые могут метать огненные шары — иногда они просто удваиваются на более крупных и страшных врагов поздней игры, большинство из которых способны создавать мины, метать магию или сокращать расстояние за считанные кадры.
В поздней игре есть один участок, где, шучу, я не могу вспомнить врага, которого не сопровождали бы две-три собаки. В конце концов, я просто начал бегать спринтерским шагом через бои — я не был низкоуровневым, я просто не мог представить себе того мазохиста, который добровольно и честно пройдет через все это.
Hexworks создала базу, которая, при улучшении темпа и дизайна боев, может составить достойную конкуренцию играм FromSoftware.
Создается впечатление, что многие бои были построены изолированно, без должного внимания к общему темпу игры. Конечно, у вас все может быть по-разному. Возможно, вы будете использовать более быстрое оружие или набор заклинаний, которые отлично подходят для борьбы с толпой — для моего паладина, обладающего силой/радиансом, многие промежуточные бои в игре были сущим кошмаром.
Это, в сочетании с очень спокойным дизайном боссов, часто заставляло меня чувствовать, что я играю в две игры. Одна из них давала мне честные, захватывающие зрелища, которые были немного слишком мягкими, а другая хотела, чтобы я умер как можно большим количеством способов. Лично я считаю, что если битвы с боссами кажутся отдыхом от остальных сложностей игры, то что-то пошло не так.
Я хочу верить
(Image credit: Hexworks / CI Games)
Hexworks создала базу, которая, при улучшении темпа и дизайна столкновений, действительно может сравниться с играми FromSoftware.
Когда бой работает, он течет как шелк. Umbral Lamp — это действительно потрясающее дополнение. Мировоззрение, визуальное оформление, дизайн боссов — все это великолепно, просто нуждается в доработке. Когда Lords of the Fallen хороша, она великолепна, а когда плоха — это разочаровывающий, капризный лабиринт, который ненавидит вас.
Игра спорит сама с собой. Боссы справедливы и забавны, но слишком легки, а исследование Морнстеда — это кошмар с ловушками и избытком врагов. Шестеренки не соединяются и не поют, как надо, и от этого страдает вся машина.
Тем не менее, если вы жаждете новой игры в стиле soulslike, возвращающейся к истокам жанра, к его масштабным мегаподземельям, Lords of the Fallen может многое предложить. Я надеюсь, что мы получим продолжение, потому что у Hexworks действительно есть что-то волшебное в руках. Просто для того, чтобы игра засияла, ей нужно немного больше деликатных прикосновений.