«Мир ужасов» — это захватывающая и пугающая тема, которая привлекает внимание многих людей. В этом обзоре мы рассмотрим различные аспекты этого жанра, включая фильмы, книги и игры, которые вызывают у нас страх и тревогу. Мы узнаем, какие элементы делают «Мир ужасов» таким привлекательным для публики и почему люди находят удовольствие в испытании своих страхов. Приготовьтесь к погружению в мир ужаса и исследованию его привлекательности и влияния на нашу культуру.
Может быть, на этот раз монстры станут моей смертью, если только неестественные дыры, которые недавно открылись на моем лице, не прикончат меня первыми. А может быть, ни то, ни другое, потому что древняя мерзость, все ближе подбирающаяся к тому, что осталось от реальности, расколет мой разум на две части задолго до того, как до этого дойдет дело.
Может быть… может быть, я прорвусь, спасу мир, и большинство людей так и не поймут, что произошло что-то странное. Может быть.
Именно эта неопределенность делает World of Horror, игру, которую лучше всего описать как лобовое столкновение между воображаемым космическим ужасом Дзюндзи Ито и мифом Ктулху, кишащим щупальцами, Г.П. Лавкрафта, такой притягательной. Я никогда не могу быть уверенным в том, чем закончится история: каждая загадка может развиваться по-разному, в зависимости от моих собственных действий в данный момент, а также от того, решусь ли я выполнить рискованную дополнительную задачу, которая, возможно, поможет городу, но при этом подвергнет меня опасности.
Такая свобода действий в приключенческой игре очень интересна, но в то же время она делает World of Horror еще страшнее. Я не могу просто щелкать по жутким картинкам, пока не дойду до конца (или не умру): Я должен действительно читать найденные сожженные записки в поисках подсказок, слушать сплетни и запоминать сказанное, а затем — если у меня хватит знаний и оборудования — возможно, использовать эту информацию, чтобы подтолкнуть загадку к лучшей развязке. В одной из моих «любимых» кульминаций мой бедный персонаж прокалывает кому-то глаз иглой в отчаянной попытке спасти его от еще более ужасной участи, и именно мне приходится наводить мышь на глазное яблоко и вручную втыкать иглу собственной рукой.
В самый ответственный момент я оказываюсь на месте и немного колеблюсь, прежде чем напомнить себе, что это самое худшее, что может с ними случиться. Какой бы непредсказуемой ни была игра, я всегда нахожусь в самом сердце этой сверхъестественной бури. Я — единственное, что реально меняет ситуацию.
При всей жути, упырях и случайных микросценариях, которые могут помочь или помешать моему продвижению, в World of Horror есть жесткая структура, которая не позволяет этой эльдрической неопределенности превратиться в бессвязное месиво из монстров. Я знаю, что мне всегда придется разгадывать пять загадок, каждая из которых имеет свои специфические цели, уникальные встречи и концовки. Затем мне предстоит использовать ключи, полученные за решение этих загадок, чтобы отпереть дверь маяка и, надеюсь, спасти вселенную, какой мы ее знаем. Что бы ни происходило — а игра не стесняется быть очень странной — всегда есть хоть капля надежды, хоть что-то конкретное, к чему можно стремиться. Если я продержусь еще немного, я знаю, что смогу пройти игру или, по крайней мере, потерять рассудок с пользой для дела.
Изображение 1 из 5
Вся эта надвигающаяся гибель передается с помощью графики, которая обычно встречается на пыльных пятидюймовых дискетах, — мир, состоящий из сильно затухающего монохромного пиксель-арта. Как бы упрощенно это ни звучало, ничто не может лучше подходить игре. Каждая сцена достаточно детализирована, чтобы не видеть голодных глаз, глядящих из искореженных останков чьего-то лица, и в то же время оставляет достаточно пустоты, чтобы мое и без того склонное к кошмарам воображение с готовностью заполнило все пробелы. Может быть, я не всегда понимаю, на что именно я смотрю, но я до мозга костей знаю, что это нечто поистине ужасное.
Сюжет World of Horror выдержан в схожем минималистском стиле, создавая тревожное ощущение потерянности или охоты, нежели следования типичному плавному повествованию. Отсутствие последовательности на самом деле является сильной стороной: так мне легче сплести намеренно разрозненные обрывки в некое импровизированное сновидческое целое. Переход от открытия счетов к нахождению пропитанной кровью коробки и встрече с человеком, готовым обменять мои воспоминания на холодные деньги, может быть, и не имеет особого смысла, но он заставляет меня чувствовать, что я в опасности, что реальность находится на грани краха и нигде нет безопасности.
Когда тени неизбежно приходят за мной, система достижений World of Horror позволяет сделать так, что смерть все равно воспринимается как некая победа. Независимо от того, изгоню я древних ужасов или нет, выполнение определенных действий в процессе игры — помощь кому-то, тыканье в то, что, возможно, не стоит делать, даже смерть определенным образом — позволяет разблокировать новые заклинания, костюмы, предметы и многое другое. Даже если игра закончилась раньше времени, потому что я поддался безумию на другом плане бытия, меня всегда ждет какая-то награда. Что бы я ни делал, игра становится все разнообразнее, интереснее. Я никогда не оказываюсь в ситуации, когда возникает загадка, которую я уже проходил, и разница лишь в том, что я выбираю вариант Б, а не А.
В игре есть множество способов сделать так, чтобы каждый заход был свежим, как новорожденный шоггот: разные древние боги, против которых нужно сражаться, загадки, которые нужно разгадать, персонажи, за которых нужно играть, и настраиваемые предыстории, которые к ним прилагаются. Я даже могу настраивать общую сложность в начале каждого прохождения. Это практичная, экономящая терпение альтернатива привычным рогеликам, в которых нужно либо многократно усиливать себя, пока не станешь достаточно сильным, чтобы добиться успеха несмотря ни на что, либо слепо бросаться в бой и просто молиться, что в этот раз мне повезет.
Изображение 1 из 4
Лишь изредка я натыкался на моменты, которые казались мне плохо продуманными, а не проклятыми космосом. World of Horror — это много чего, но тщательно сбалансированная игра — не одна из них. Я считаю, что заклинания, как правило, не оправдывают затраты Разума, необходимые для их применения, а правильная работа с призраками в бою с помощью серии хлопков и поклонов просто не стоит таких хлопот. Но в roguelite, которая длится, возможно, полчаса при успешном прохождении, эти проблемы не имеют ни малейшего шанса задержаться надолго, чтобы создать реальную проблему, и в любом случае существует более чем достаточно альтернативных способов нанести урон или восстановиться после него. В любом случае, повторное прохождение позволяет убедиться в том, что игра более несбалансирована в мою пользу, чем можно было бы предположить, глядя на ее мрачные атрибуты.
Но даже несмотря на эти недостатки, World of Horror — превосходное хоррор-приключение, в котором каждое мрачное проклятие ощущается как еще одна клешня, вцепившаяся в горло обреченного персонажа, а каждое с таким трудом полученное благо — как пугающе временное. Полного прохождения игры может не хватить надолго, но в нее легко играть всю ночь напролет — во всяком случае, спать после того, как вы привлекли внимание Стариков, не рекомендуется.






