Обзор Ravenbound — это игра в жанре стратегии и управления, разработанная компанией Ravenbound Studios. В игре игрокам предстоит управлять своим городом, развивать его, собирать ресурсы и вести войну с другими игроками. Игра предлагает увлекательный игровой процесс, красочную графику и множество возможностей для развития своего города.
Интуиция подсказывает, что Ravenbound взлетела слишком рано, и теперь яростно хлопает полусформировавшимися крыльями, закручиваясь в хвост посредственности. Разработанная филиалом Avalanche Studios, компанией Systemic Reaction, Ravenbound имеет костяк достойной игры — великолепное окружение, стремительный бой и система продвижения, которая дает вам достаточно импульса вперед, чтобы вы не дали своему монитору урок пилотирования, выбросив его из окна. Но этот великолепный мир в то же время является тусклым и безжизненным, он не прилагает особых усилий, чтобы скрыть свою роль простого фона для изнурительной борьбы за власть.
Предпосылки Ravenbound объясняются во вступительной сцене игры, мифические скандинавские флюиды которой лишь немного портятся отвлекающе косноязычным голосом за кадром. За островом Авалт присматривали шесть богов, известных как Эллри. Но один из этих богов, словно мешок картошки, оставленный надолго в шкафу, взорвался, покрыв землю липкой черной слизью ненависти. Чтобы сразиться с Предателем, пять оставшихся богов направили всю свою энергию на создание магического ворона, что кажется не самым практичным способом для пяти богов победить одного другого, тем более что усилия, затраченные на это, делают их настолько слабыми, что Предатель навечно заточает их в горных гробницах. К счастью, волшебный ворон сбежал и с тех пор ищет достойного воина, чтобы связать себя узами брака и дать бой Предателю.
(Image credit: Systemic Reaction)
Этот воин — ты. Или, по крайней мере, им станете, когда несколько десятков других Вороненосцев размолотят свои черепа в муку свирепыми враждебными обитателями Авалта. Между вами и Предателем стоят всевозможные бандиты, тролли, драугры, маги с электрическим зарядом, странные гоблиноподобные твари и другие смертоносные враги. Все они охраняют сундуки, в которых хранятся лакомства, необходимые вам для освобождения пяти оставшихся богов из их усыпальниц, и все они убьют вашего Ravenbound в считанные секунды, если вы не будете полностью сосредоточены на задаче.
Бои составляют основную часть игры Ravenbound, и их лучше всего описать двумя словами: жестко и быстро. Сражения в Ravenbound очень кинетичны. Враги неумолимы в своих атаках, их редко бывает меньше трех, а это значит, что вы постоянно уклоняетесь от их клинков на расстояние вытянутой руки. После прохождения обучающей части мой первый Ravenbound погиб сразу же после того, как забрел в свой первый лагерь бандитов, поскольку я просто не был готов к силе нападения.
Чтобы выжить в бою, необходимо грамотно использовать две способности: уклонение и блокирование. Первое — это скользящий маневр уклонения, который при удачном стечении обстоятельств наделяет персонажа бешенством, давая ему небольшую прибавку к урону. Второй защищает персонажа в большом энергетическом пузыре, который выдерживает несколько ударов, прежде чем лопнуть. Более того, если вы поставите блок так, чтобы он активировался непосредственно перед атакой противника, то он парирует ее, делая вас на короткое время неуязвимым и часто сбивая врагов с ног.
Скольжение
(Image credit: Systemic Reaction)
Хорошо ли продумана боевка? Я до сих пор не уверен. Для поддержания уровня сложности игра в значительной степени полагается на численность противника, в результате чего вы проводите много времени в схватках, скользя на коленях, как Сэм Гидеон из Vanquish. Схватки с некоторыми врагами, такими как трио драугров и гоблиноподобный туфтир, требуют абсурдного количества уклонений. Бабл-блок также кажется компромиссом, обусловленным бюджетом. Один из базовых классов носит с собой круглый щит, который на самом деле никогда не используется для блокирования. Тем не менее, в этом есть определенная изюминка, и победа в бою в Ravenbound всегда заставляла меня напрягаться.
Награда за зачистку лагеря в Ravenbound двойная. Вы соберете фрагменты карт с павших врагов и получите возможность открыть сундук, который охраняли ваши враги. Оба варианта ведут к одной и той же награде: возможности выбрать одну из трех карт из колоды вашего воина. Эти карты могут улучшить ваше оружие или броню или дать вам более специфические эффекты статуса, например 75-процентный бонус к урону от оружия или более стойкий защитный пузырь.
Таким образом, ваш персонаж становится сильнее с каждым уничтоженным вражеским лагерем. Но на кривую силы грубо наступают две сложности. Во-первых, для использования карт требуется мана — ресурс, который полуслучайно появляется в сундуках. Во-вторых, каждый открытый сундук и каждый полученный апгрейд повышает уровень ненависти. Ненависть повышает шанс вытянуть карту ненависти из награды. Они автоматически увеличивают HP и урон боссов при каждом последующем апгрейде. Короче говоря, чем больше апгрейдов, тем сложнее становится игра.
(Image credit: Systemic Reaction)
Поэтому, когда вы впервые вступите в схватку с одним из надзирателей, охраняющих эти божественные тюрьмы, вас, скорее всего, засыплют мукой. Но это не страшно! По мере исследования вы не только будете улучшать своего персонажа с помощью существующих карт, но и разблокировать новые, выполняя определенные задания. Когда вы умираете, эти новые карты перетасовываются в вашу колоду, увеличивая ваш шанс создать более мощный билд в следующем Ravenbound.
Как рогелит, Ravenbound функционирует достаточно хорошо, хотя система и создает пару проблем. Случайный способ появления маны в сочетании с тем фактом, что более мощные карты маны должны быть разблокированы, как и все остальные улучшения, означает, что ранние забеги могут быть действительно отстойными, поскольку вы пытаетесь накопить достаточно маны, чтобы купить достойные карты. В целом, необходимость каждый раз создавать снаряжение Ravenbound полностью с нуля начинает утомлять.
Вот тут-то и приходит на помощь открытый мир, по крайней мере, условно. Как я уже говорил, вы открываете новые карты, выполняя задания, которые варьируются от первого убийства врага нового типа до убийства определенного количества врагов, зачистки нескольких лагерей без получения урона и так далее. Поэтому не всегда разумно сразу бросаться на первого босса, а лучше поискать задания, которые можно выполнить, чтобы усилить свою руку. Исследования также позволяют увеличить наследие персонажа — отдельную валюту, которая используется для покупки новых типов персонажей, таких как люди-волки и люди-олени, нового оружия, такого как длинные мечи и большие топоры, и новых эффектов состояния.
Земля внизу
(Image credit: Systemic Reaction)
Таким образом, в Ravenbound есть элемент создания собственных целей, что я очень ценю. И когда эти цели включают в себя победу над новым типом врагов в первый раз, они довольно забавны. Большинство новых карт, однако, открываются в процессе прохождения: нужно убить 50 или 100 врагов определенного типа, уничтожить определенное количество врагов с помощью определенного типа оружия или пройти определенную гробницу определенное количество раз.
Ощущение зажатости усугубляется тем, насколько произвольным кажется открытый мир. Авалт — это огромное пространство с множеством биомов, включая лес, осенний лес, снежный лес и пустыню (или, как я ее называю, «не лес»). Вы можете путешествовать практически куда угодно с самого начала, благодаря способности вашего персонажа превращаться в ворона и летать над картой.
Но почти вся эта недвижимость занята исключительно вражескими лагерями, а все остальное существует лишь как витрина. В многочисленных манящих руинах, разбросанных по карте, нет ни сокровищ, которые можно было бы разграбить, ни повествовательного контекста, обогащающего мир. Продуманные поселения, которые вы посетите в ходе своего приключения, содержат горстку основных торговцев и всего одного квестодателя. Эти квесты всегда связаны — вы уже догадались — с зачисткой вражеских лагерей. Вы просто получаете за это немного больше денег. Время от времени вы будете натыкаться на камень с надписью, который расскажет вам какую-нибудь историю, но на этом исследования не заканчиваются.
(Image credit: Systemic Reaction)
Огромный размер мира в сочетании с его функциональной разреженностью — вот что заставляет меня задуматься, не слетает ли Ravenbound со своего насеста в преждевременной форме. Есть и другие признаки. Все NPC, с которыми вы сталкиваетесь в поселениях, стоят в одной и той же позе по умолчанию, без малейшей попытки создать ощущение, что эти места живые. Игра также страдает от значительного количества ошибок, начиная от косметических проблем, таких как исчезновение моделей NPC из поселений, и заканчивая более серьезными проблемами, такими как глюки со звуком или неправильное истощение полосок здоровья врагов. Хотя ни одна из этих проблем не является идеальной, две последние — настоящая боль, с которой приходится сталкиваться в середине боя с боссом, особенно когда смерть означает сброс большого количества прогресса.
Все эти проблемы досадны, ведь здесь есть потенциал. Бой в основе своей увлекателен, особенно в тех редких случаях, когда вы абсолютно зверски разбиваете лагерь. Система рогулей кажется продуманной, а разблокировка новых карт всегда радует. И хотя открытый мир может показаться инертным, он может быть прекрасен. Мне особенно нравятся горные районы, где снег падает с неба жирными, тяжелыми кусками, что эффективно передает холод в этой среде.
Тем не менее, я не думаю, что могу рекомендовать Ravenbound. Попытка объединить открытый мир и ролевую структуру достойна восхищения, но пустота первого подрывает потенциал второго, в результате чего боевая система распределяется слишком тонким слоем по слишком большому холсту.