Обзор System Shock | GameObzorro
System Shock — это ремейк культовой видеоигры 1994 года, которая смогла завоевать сердца многих геймеров своей уникальной атмосферой и глубоким сюжетом. В этом обзоре мы рассмотрим, как разработчики справились с переосмыслением оригинала и какие нововведения они внесли в игру. Мы также рассмотрим графику, звуковое сопровождение и геймплей, чтобы определить, стоит ли вам погрузиться в мрачный мир System Shock.
Позвольте мне рассказать вам о той, которая ушла. Она была безжалостна и жестока, самовлюбленна и бредова. Она разворачивалась через станцию Цитадель в тысяче камер наблюдения и стольких же рабов-киборгов, мясо которых было взято из тел бывших сотрудников форпоста. Она создавала гнойники и волдыри, мутантов и монстров. Она была смертью для меня миллион раз, и я скучал по ней больше, чем можно сказать словами.
Конечно же, это ШОДАН, злобная богиня искусственного интеллекта, которая была центральным элементом и гордостью игры System Shock 1994 года, а теперь переделана на сверкающем движке Unreal Engine 4 в этом ремейке от Nightdive Studios. И это ей очень идет. Исчезли спрайтовые враги и разъедающий экран пользовательский интерфейс оригинальной игры, их заменили лязгающие трехмерные автоматы и инвентарь, который, хотя и не совсем гладкий, но уж точно более удобный в использовании, нежели перечисление оружия, взрывчатки и стимуляторов в оригинале.
Я так рад видеть вас снова. (Image credit: Nightdive)
Игры System Shock и SHODAN легендарны, они являются символами эпохи и философии в игровом дизайне, и их переделка, должно быть, была сложной задачей для Nightdive. Как изменить игру, впервые использовавшую код 451, который и по сей день используют все иммерсивные симуляторы, чтобы обозначить свою принадлежность к племени, и при этом не быть обвиненным в святотатстве и богохульстве?
Ответ, к пользе и вреду ремейка, — «верно». System Shock от Nightdive — это все еще та самая игра 1994 года. Это проект, направленный на модернизацию, улучшение и сглаживание некоторых неровностей. Есть несколько новых дополнений, но это не масштабная переделка, в ней оставлено все лучшее и худшее, что было в оригинальной игре. Полагаю, это вполне уместно: SHODAN требует прежде всего веры.
Вспомнить Цитадель
Сюжет System Shock — это классический киберпанк, который сегодня так же прост и понятен, как и 29 лет назад. Вы — хакер, человек из будущего, которого поймали при попытке проникнуть на серверы корпорации TriOptimum. В прологе — новой, полуигровой версии начальной сцены оригинальной игры — вы едва успеваете пройти экран входа в систему, как в вашу дверь врываются бандиты с автоматами.
Привет. (Image credit: Nightdive)
Не волнуйтесь, у одного из худших людей в мире — руководителя корпорации — есть для вас предложение: Используйте свои таланты, чтобы нарушить этические ограничения ИИ SHODAN, управляющего станцией «Цитадель» компании TriOp возле Сатурна, и он не только отпустит вас, но и снабдит военной кибернетикой, которую вы пытались украсть в первую очередь. Вы делаете это. Вы сожалеете об этом.
Затем начинается игра, и преданность ремейка оригиналу сразу же становится очевидной. После шестимесячного восстановления после операции вы просыпаетесь в одном из медицинских отсеков станции Цитадель, практически один в один повторяющем стартовую зону из первой игры. Справа от вас на полке лежит аптечка, справа — крутой спуск к выходу и кладовка, и даже по непонятной причине нужно нажать кнопку рядом с дверью кладовки, чтобы открыть ее, а не просто нажать на саму дверь, как это обычно делается.
По коридорам Цитадели, как и в оригинале, приятно бродить
Создается впечатление, что Nightdive пытается убедить вас в том, что вы находитесь в надежных руках: «Не волнуйтесь, мы не сделаем ничего радикального с этой любимой всеми нами вещью». Я подозреваю, что именно это хотят увидеть многие ностальгирующие фанаты, и, честно говоря, это работает. В основном это работает. Мои воспоминания об оригинальной игре не настолько хороши, чтобы сказать, является ли каждая карта точным воссозданием своего аналога 1994 года, но я неоднократно испытывал дежавю — как правило, положительное — на протяжении всех 20 часов игры.
Могу поклясться, что я здесь уже был. (Image credit: Nightdive)
По коридорам Цитадели, как и в оригинале, приятно бродить, а в ходе исследований можно найти новое оружие, новые киберустройства, новые запасы патронов или, что самое ценное, буквально мусор, который можно обменять на кредиты в игровых утилизаторах, чтобы купить моды (новое дополнение для ремейка) для своего расширяющегося арсенала оружия.
Но если раньше коридоры были яркими, шаткими и плоскими, то теперь они приобрели вполне реальную физическую форму, мрачные и задумчивые, сделанные из материалов, которые звенят, гремят или дзинькают, когда на них падают шальные выстрелы.
Punching Deck
Станция — это только одна часть System Shock, другая — потрясающая идея киберпространства 90-х годов. В определенные моменты вы подбегаете к терминалу, подключаетесь к сети и оказываетесь в зоне, которая разделяет это вновь обретенное ощущение пространства.
На самом деле в этой итерации System Shock все ощущается несколько иначе. Вместо скудной и запутанной схемы первой игры Nightdive создала режим, который, по сути, является Descent. Он красочен и стремителен, особенно по сравнению с некиберпространственными частями игры, звучит электронная музыка, а неумолимая относительность движения вверх и вниз, скорее всего, заставит вас почувствовать легкую морскую болезнь, когда вы будете уворачиваться от спиралевидных энергетических снарядов, летящих от толп врагов.
Часть Descent, часть bullet hell, все электро-битвы. (Image credit: Nightdive)
Кибервибрации безупречны: Hacking — это расширенный галлюцинаторный эпизод, и он сразу же заставил меня вспомнить «Хакеров» 1995 года и сцены киберпространства из FMV-игры «Потрошитель» 1996 года (хотя это чуть менее круто, чем то и другое).
Это не идеально, и иногда бой в киберпространстве сводится к удержанию strafe при наведении перекрестия на врага, который смущенно похож на антропоморфного осьминога. То, как кардинально изменен финальный киберпространственный бой, — это скорее побочное явление, но студия проделала огромную работу по обновлению и упрощению этого сегмента игры, сохранив при этом его атмосферу. Интересно, что получилось бы, если бы Nightdive проявила такую же готовность к изменениям в остальной части игры.
Утомительная анархия
Несмотря на то, что это щекочет мои ностальгические центры, в трепетном отношении Nightdive к первой игре есть и минусы. Цитадель была лабиринтом тогда и остается лабиринтом сейчас, путаясь в извилинах, закоулках и ущельях.
Нормальный. (Image credit: Nightdive)
Поначалу это просто веселое исследование, но оно становится трудоемким, когда приходится пробираться через лабиринты снова, и снова, и снова. Один из артефактов дизайна оригинальной игры, который Nightdive перенесла в неизменном виде, — это утомительное количество обратных ходов. Станция Цитадель построена вертикально на девять этажей, и никто ни разу не решил построить один лифт, который бы поднимался на все этажи.
Один из артефактов дизайна оригинальной игры, который Nightdive перенесла без изменений, — это изнурительное количество обратных ходов.
Это означает, что когда, например, игра решает, что пора вернуться на уровень 3 в конце уровня 6, вам приходится прокладывать путь к различным лифтам на каждом этаже между ними, иногда на противоположных полюсах извилистых участков. Не раз я обнаруживал, что максимально использую карту игры и просто играю по ней, ведя стрелку, обозначающую моего персонажа, по длинным коридорам к тому, что, как я отчаянно надеялся, было нужным лифтом.
Изображение: Интенсивная, экспертная навигация. (Image credit: Nightdive)
Кстати, говоря о карте, позвольте мне воспользоваться моментом и подчеркнуть, что в эту игру следует играть с клавиатурой и мышью, по крайней мере, до тех пор, пока она не выйдет на консолях и Nightdive не перенесет все модификации контроллеров на эти версии. Интерфейс игры — заметно улучшенный по сравнению с оригиналом — просто не очень приятен для навигации с помощью курсора, управляемого правым аналоговым стиком.
Кроме того, иногда кажется, что в System Shock слишком много кибернетических способностей и огромного количества оружия, чтобы уместить их на ограниченных кнопках геймпада, что заставляет вас в замедленном темпе рыскать по экрану инвентаря в поисках нужной вещи, пока враги наступают.
Ситуацию не спасло и еще одно нарушение верности оригинальному проекту: Полное отсутствие экрана цели или маркеров миссии. Чтобы понять, что делать дальше, нужно обращать внимание на подбираемые журналы и получаемые письма.
На него очень приятно смотреть, даже когда идешь назад. (Image credit: Nightdive)
Вроде бы ничего сложного, но во время игры вы часто будете отвлекаться на головоломки, бои или что-то еще. Не раз я обнаруживал, что, придя на новый этаж, не совсем понимаю, что именно я должен там делать, но надеюсь, что, бесцельно шатаясь, я в конце концов нажму на рычаг или взломаю панель управления, что позволит продвинуться по сюжету.
Это не так страшно, как может показаться. Вы всегда можете просмотреть собранные аудиозаписи, чтобы найти ту, которая подскажет вам, куда идти, и, как я уже говорил, блуждание по новой местности само по себе полезно. Это те вещи, которые иногда раздражают или создают ненужные трудности, но не те проблемы, которые могут серьезно испортить впечатление от игры. Однако иногда мне хотелось, чтобы в некоторых моментах Nightdive постаралась адаптировать дух, а не букву оригинальной игры.
System Shock, безусловно, знает, как создать поразительный вид. (Image credit: Nightdive)
Бессмертная машина
Много-много лет назад проект Nightdive по созданию ремейка System Shock был приостановлен, чтобы разработчики могли «переосмыслить» свой путь. Поговаривали, что они слишком далеко отошли от своего первоначального видения модернизации оригинальной игры. Новые идеи съели и без того ограниченный бюджет и рисковали разозлить участников программы Kickstarter, которые больше всего на свете хотели получить современное воссоздание полюбившейся классики.
Они получили ее, и знаете что? Это здорово. Я с уверенностью могу сказать, что это окончательный способ играть в System Shock в 2023 году и далее, но я не могу не задаться вопросом, как выглядит тот, другой мир. Тот, в котором у Nightdive хватило бюджета и доброй воли, чтобы рискнуть, внести еще несколько изменений и значительно сократить количество разворотов.