Рецензия на «Песнь горцев

«Песнь горцев» — это роман, написанный русским писателем Иваном Яковлевичем Шмелевым. Он рассказывает о жизни горцев в Кавказских горах и их борьбе за свободу. Роман пронизан темами любви, предательства, верности и мужества. Шмелев создает яркие образы героев и передает атмосферу горной местности. «Песнь горцев» — это произведение, которое заставляет задуматься о ценностях и истинных целях в жизни.

Экспериментальные, меняющие жанр подходы к интерактивному повествованию всегда были в арсенале компании inkle, начиная от все более амбициозной многосерийной адаптации «Колдовства!» Стива Джексона и заканчивая морскими интригами «За бортом! Как бы я ни был очарован каждым из этих своеобразных гибридов, меня всегда поражала общая несочетаемость, ощущение, что их механические и повествовательные слои часто противоречат друг другу. Воплощая в себе элементы платформеров, игр на выживание и ритм-игр, A Highland Song, пожалуй, является самой многогранной их работой. Смогут ли эти элементы слиться в единое целое?

Мойра Маккиннон никогда не была на море. Она не ладит с матерью, которая настаивает на том, что ей нельзя ходить в школу, потому что она не впишется в коллектив. Отца не было всю жизнь, а младший брат — зануда. Поэтому, когда дядя Хэмиш, чудаковатый смотритель маяка, регулярно присылающий ей открытки с причудливыми историями о разбитых сердцах селки и разъяренных великаншах, просит ее приехать в гости к Бельтану — гэльскому майскому празднику, — она поступает так, как поступила бы на ее месте любая беспокойная девочка-подросток. Она торопливо собирает рюкзак, бросает прощальное оскорбление матери и отправляется в путь через горизонт постоянно вздымающихся холмов.

Мойра взбирается на гору под дождем

(Image credit: inkle)

Первое знакомство с «Песней горцев» захватывает дух. Шотландские пейзажи ярко окрашены в земляные коричневые тона и сочную зелень сосновых лесов, а позже, когда вершины становятся выше, а температура ниже, — в суровые белые тона внезапной метели. Галопировать по этим идиллическим местам — само по себе удовольствие, и, по крайней мере, на первых порах игра отлично справляется с задачей передать восторг от вновь обретенной свободы Мойры с помощью множества маленьких визуальных штрихов: бодрость, сочащаяся из каждого кадра анимации ее прыжков; беззаботное покачивание хвостика, когда она скачет по самым пологим склонам; возможность увеличить масштаб, чтобы открыть захватывающий панорамный вид (что вдвойне лучше для ориентирования).

Тщательно проработанный звуковой ландшафт из воя сороки, журчания ручья и дыхания самой Мойры завершает иллюзию этого очаровательного места — мира, где в меру необычная скала будет названа как-нибудь драматично, например «Свадьба Горе» или «Хвост Дьявола».

Прогулки, прыжки, скалолазание

Конечно, бесцельное блуждание и разглядывание местных достопримечательностей — это лишь простейшие способы взаимодействия с A Highland Song. Платформинг — базовый компонент в родовом ДНК игры, даже если сверхъестественный атлетизм Мойры исключает любой вызов из уравнения, когда я прыгал через пропасти, катался по оползням или перепрыгивал со скалы на скалу с уверенностью горного козла. Напротив, подъем по отвесной пропасти, чтобы достичь высоких вершин и увидеть Атлантику, больше напоминал пространственную головоломку, а каждый вертикальный подъем был похож на уменьшенную версию тяжелых миссий по доставке в Death Stranding. Необходимо было контролировать выносливость и тщательно планировать промежуточные остановки, чтобы Мойра не выдохлась на полпути и не сорвалась в глубины внизу, потеряв драгоценное время и получив травму.

Мойра разговаривает с птицей на берегу озера

(Image credit: inkle)

Еще один способ передвижения включает в себя столь разрекламированные ритм-беги — заранее определенные участки (в основном) плоской земли, где наша героиня набирает темп и резво скачет в такт зажигательным шотландским народным песням, исполняемым уважаемыми на той сцене группами Talisk и Fourth Moon. Я оценил их как бодрящие музыкальные интерлюдии, но в остальном эти секции ощущались как полуфабрикаты, как примитивные мини-игры (с двумя вариантами ввода, которые, к тому же, не всегда соответствовали исполняемым нотам), и несколько оторванными от общего впечатления.

На самом деле, хотя и ритм-бег, и игра в целом, казалось, постоянно подталкивали меня вперед (не в последнюю очередь благодаря постоянным напоминаниям о том, что я должен добраться до маяка к празднику Белтайн), я обнаружил, что научиться замедляться стало ключом к моему удовольствию. Исследование альтернативных путей стало поводом наткнуться на множество мелких раздражителей, которые вдохнули жизнь в сеттинг, например, на ястребов-тетеревятников, которые садятся в отдаленных местах и, улетая, раскрывают фрагменты предыстории. Но даже с более практической точки зрения, бродя по окрестностям, я мог обнаружить предметы, которые могли бы пригодиться в головоломках, расположенных в инвентаре, и записки, намекающие на полезные кратчайшие пути, а также пообщаться с множеством запоминающихся причудливых персонажей, от раненого солдата, который забыл свое имя, но непреклонно утверждает, что когда-то был птицей, до говорящей статуи мифического морского существа, вырезанной из любви и сожаления.

Мойра устает

(Image credit: inkle)

Но если регулировка темпа по своему вкусу была мне подвластна, то другие, менее податливые, аспекты игры все равно указывали на эту знакомую несочетаемость. Хотя отсутствие карты вполне разумно в контексте игры о том, как заблудиться, запутанный дизайн уровней в сочетании с неудобно реализованным управлением (не говоря уже о случайных глюках, из-за которых я исчезал в недрах Земли или становились неактивными интерактивные точки) представляли собой чрезмерное наказание за мою жажду странствий. Каждый раз, когда я дезориентировался, страх бегать кругами вокруг одного и того же скопления холмов или застрять на дне оврага заставлял меня поспешно возвращаться к ближайшему ориентиру. В итоге достижение маяка на Белтайн (со второй попытки, так как в первом прохождении завершить путешествие вовремя невозможно) вызвало две несовместимые реакции: увлажнение глаз от не слишком шокирующего, но тем не менее трогательно срежиссированного откровения и вздох облегчения.

Разоблачение: Бывший продюсер Нэт Клейтон (Nat Clayton) был дизайнером уровней в A Highland Song.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS