Режиссер Dragon’s Dogma 2 не хотел, чтобы его игра была о быстром путешествии: «Путешествие скучно?» Это не верно. Это просто проблема, потому что твоя игра скучная»

В недавнем интервью IGN режиссер Dragon’s Dogma 2 Хидеаки Ицуно не стеснялся в выражениях, когда речь зашла о его предпочтении исследовать открытые миры вместо того, чтобы просматривать быстрое меню карты: «Путешествовать скучно? Это неправда. Это просто проблема. потому что твоя игра скучна. Все, что тебе нужно сделать, это сделать путешествие увлекательным».

И Dragon’s Dogma, и ее продолжение имеют более ограниченные формы быстрого перемещения, требуя от пользователей тратить ресурсы вознаграждения, если они не хотят добираться из точки А в точку Б старомодным способом. Однако Ицуно желает гарантировать, что это не приведет к беспрецедентной работе на карте мира.

«Мы много работали над созданием игры, в которой вы можете с кем-то столкнуться, и что-то произойдет», — объяснил Ицуно. «Хотя ничего страшного, если [a game] имеет быстрое перемещение, мы решили создать такую ​​карту, на которой игроки смогут сами решать, путешествовать ли им на велосипеде или пешком, чтобы получить удовольствие от путешествия».

Dragon’s Dogma 2 представит вторую форму «быстрого путешествия» в дополнение к Ferrystones из первой игры, но и здесь будет своя особенность. В Dragon’s Dogma 2 будут колесницы, которые будут доставлять игроков из поселения в поселение аналогично колесницам Скайрима или ил-страйдерам Морровинда, но похоже, что этот фэнтезийный общественный транспорт будет осложнен случайными встречами на дороге.

Ицуно продолжает описывать виды сюрпризов, которые игроки смогут обнаружить в открытом мире или с помощью новой транспортной системы. Гоблины могут забаррикадировать дорогу, заставляя вас расчищать их, а голодные грифоны могут перехватить вас, привлеченные вьючными животными, тянущими вашу повозку. Подобные системные опасности меня интригуют⁠ — мне уже понравилось, как Морровинд может заставить вас почувствовать себя дураком, едущим в фэнтезийном автобусе со своими илистыми ходоками, а добавление кривых системных атак кажется, что это действительно может вывести вещи на первый план. .

В конечном счете, Itsuno не обязательно выступает против более щедрых и простых в использовании систем быстрого перемещения, называя их «удобными», но уникальная направленность обоснованного подхода Dragon’s Dogma действительно может заставить этот открытый мир петь.

Источник:
https://www.pcgamer.com/dragons-dogma-2s-director-didnt-want-his-game-to-rely-on-fast-travel-travel-is-boring-thats-not-true-its-only-an-issue-because-your-game-is-boring
вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS