«Skull Island: Rise of Kong» — это захватывающий фильм, который продолжает историю о легендарном Кинг-Конге. В этом обзоре мы рассмотрим, как создатели фильма справились с задачей оживить этого великана и погрузить зрителей в мир острова Черепа. Будем анализировать сюжет, визуальные эффекты и актерскую игру, чтобы понять, достоин ли этот фильм внимания и стоит ли потратить время на его просмотр.
Я неравнодушен к ужасным видеоиграм. Rogue Warrior и Ride to Hell: Retribution, объективно ужасные и справедливо обозванные критиками игры, подарили мне бесчисленное количество часов удовольствия благодаря своим дурацким диалогам и уморительно нескладному геймплею. Если кто-то и собирался наслаждаться Skull Island: Rise of Kong, пусть даже по совершенно неправильным причинам, то это должен был быть я.
Жюри присяжных уже оценило фильм «Остров черепа: Rise of Kong, так что нет смысла ходить вокруг да около — да, эта игра ужасна. Но она не оправдала даже тех заниженных ожиданий, которые у меня были после просмотра трейлера. Skull Island: Rise of Kong — это не просто претендент на звание худшей игры 2023 года, это, возможно, действительно худшая игра, в которую я когда-либо играл.
Skull Island: Rise of Kong — это beat ’em up, платформер, ориентированный на исследование, в котором вам предстоит взять на себя роль молодого Конга (еще не Кинга), ищущего на острове Черепа убийцу своих родителей. Никакого сюжета за этим не последует. Вы смотрите, как убивают родителей Конга, затем убиваете убийцу родителей Конга. Между этими двумя моментами не происходит ничего примечательного.
Но даже этот базовый сюжетный набор умудряется быть нефункциональным в своем происхождении. Можно было бы подумать, что это игра, связанная с вселенной фильма «Конг: Остров черепа» и мультсериалом «Остров черепа» от Netflix, но нет. Эта адаптация основана на бренде «Кинг Конг с острова Черепа» — отдельной франшизе, основанной, судя по всему, на комиксовой адаптации оригинального романа, которая также породила разрабатываемый сериал Disney+. Да, в настоящее время одновременно существуют две отдельные вселенные Кинг-Конга, находящиеся под контролем разных компаний. Пытаться разобраться в этом клубке лицензионных споров и споров об общественном достоянии, по крайней мере, несколько интереснее, чем играть в эту игру.
Я буду справедлив к Skull Island: Rise of Kong, сосредоточившись сначала на положительных моментах. Оркестровые композиции, вкрапленные в игру, весьма неплохи. Кроме того, время загрузки очень быстрое. Третьего положительного момента нет.
(Image credit: IguanaBee)
90% игрового времени я тратил на то, чтобы просто ходить по кругу, пока в конце концов не натыкался на бой с боссом на каждом этапе.
Я прошел Skull Island: Rise of Kong примерно за восемь часов, что может ввести вас в заблуждение относительно того, что в игре восемь часов контента. Однако ничуть не преувеличу, если скажу, что 90% игрового времени я потратил на хождение по кругу, пока не наткнулся на босса каждого этапа.
Вместо того, чтобы предложить игрокам прямой способ определения направления движения, например, мини-карту или квестовый маркер, Skull Island: Rise of Kong вместо этого предлагает механику «Рев». Если заставить Конга зареветь, то в небо взлетит нечто похожее на фейерверк, который должен показать, что под ним находится область, которую стоит открыть. Основная проблема этой механики заключается в том, что рев не направляет вас к конечной цели этапа, а лишь указывает на все, что находится в непосредственной близости, с чем можно взаимодействовать — будь то коллекционные предметы или возможность заработать очки навыков. Еще хуже то, что механика рева привязана к той же кнопке, что и бафф «Первобытная ярость», а значит, рев вне боя расходует тот же ресурс, хотите вы этого или нет.
Исследованию также мешает некачественное визуальное оформление игры. Однотонные палитры и ничем не примечательная планировка каждой карты делают каждую поверхность и местность неразличимой. Вы можете пройти от одного конца карты до другого, и вам будет казаться, что вы уже пять раз проходили мимо одного и того же места.
Бананы
(Image credit: IguanaBee)
В игре достаточно много ошибок, чтобы сделать ее практически неиграбельной в ее нынешнем состоянии.
Не помогает и то, что секции платформера в игре в лучшем случае ужасающе неточны, а в худшем — просто сломаны. Большинство расстояний приходится преодолевать либо с помощью спринтерских прыжков, которые, к слову, очень сложно задействовать на небольшом пространстве из-за обязательного разбега, либо с помощью невероятно неточной способности «Прыжок». Лазание по лианам также с вероятностью один к пяти может полностью вывести Конга из строя и заморозить его на месте, что заставит вас вернуться к последнему автосохранению и, возможно, начать всю платформенную секцию заново.
В игре достаточно ошибок, чтобы сделать ее практически неиграбельной в ее нынешнем состоянии. Я сбился со счета, сколько раз я проваливался сквозь пол или вылетал за пределы поля — похоже, столкновения на этих картах не учитываются. Бои, в которых нужно было уничтожить всех врагов в одной зоне, чтобы продвинуться дальше, часто порождали врагов за пределами зон, в которых я был заперт. Текстуры окружения появлялись и исчезали случайным образом. Финальные приемы почти никогда не срабатывали, даже если я находился рядом с врагом. Парирование врагов срабатывало только в 50% случаев. При наведении на врага камера наводилась прямо на ноги Конга. Даже просто попытка загрузить сохранение имеет все шансы привести к невосстановимому зависанию игры.
Война горилл
(Image credit: IguanaBee)
Враги, которыми усеяно окружение, настолько пассивны, что их можно избежать, просто пройдя мимо.
Бой, по сути, сводится к нажатию левой кнопки мыши до тех пор, пока все враги не будут убиты, и ни один из боссов не представляет собой ничего интересного с точки зрения механики. Включение таких функций, как блокировка, парирование и уклонение от бросков, намекает на влияние Souls, но ни одна из этих механик даже отдаленно не полезна, кроме пары боев с боссами — повторение одних и тех же комбинаций нажатием одной кнопки до тошноты обычно является единственной эффективной стратегией. Возможно, это благословение, что враги, которыми усеяно окружение, настолько пассивны, что их можно избежать, просто пройдя мимо. Похоже, что они служат лишь для того, чтобы мир выглядел не таким бесплодным.
Очевидно, что игра была сделана в спешке и при не самых лучших обстоятельствах. Я даже не решаюсь назвать конечный продукт функциональным, не говоря уже о том, чтобы доставить удовольствие. Действительно, в отчете The Verge утверждается, что издатель GameMill Entertainment дал разработчику IguanaBee всего год на разработку, не обеспечил должной поддержки и финансирования проекта, что сделало его практически невозможным. Я не буду утверждать, что в игре есть скрытый потенциал, который можно было бы раскрыть с помощью времени, — игра настолько лишена концептуального вдохновения, что трудно представить, как что-то могло бы спасти ее от превращения в скучный боевик, кроме полного переосмысления. Но это, по крайней мере, могло бы спасти ее от того, чтобы стать самым глючным, самым грязным, самым высмеиваемым скучным браулером 2023 года.