The Making of Karateka доказывает, что лучший способ рассказать об истории игр — это игра, и остальная индустрия должна последовать его примеру

The Making of Karateka доказывает, что лучший способ рассказать об истории игр — это игра, и остальная индустрия должна последовать его примеру. Эта игра представляет собой уникальный подход к рассказу истории через геймплей и визуальное исполнение, что делает ее примером того, как истории в игровой индустрии должны быть рассказаны.

То, что одна из самых влиятельных видеоигр в истории была создана подростком, — это уже невероятно. Но то, что книга Digital Eclipse «Создание Karateka» стала новаторским воплощением этой истории, — это послушное повествование юного Джордана Мехнера о его начинающемся пути в игровой дизайн. С момента выхода в конце августа фильм «Создание Каратеки» был по праву признан важным событием для всех, кто интересуется историей и сохранением игр.

Откровенно говоря, такой успех стал возможен только потому, что Мехнер, явно склонный к тщательному документированию для собственного удовлетворения, вел подробные дневники и хранил производственные материалы — обрывки кальки, пленки Super 8, концепт-арты, старые дискеты, ноты, нацарапанные заметки, аккуратно напечатанные письма в Broderbund и кучу эфемер 80-х годов, которая почти заставляет меня пожалеть о том, что я навела порядок в своей старой комнате в доме моей мамы, как Мари Кондо.

Digital Eclipse в полной мере воспользовалась историческим кладом Мехнера, чтобы включить в него играбельные версии ранних прототипов Karateka, новые порты для различных платформ, рабочие сборки и новую версию Karateka, включающую функции, не вошедшие в финальную розничную версию.

Karateka стала первой игрой такого рода, в которой были использованы ротоскопирование, сцены и продуманная музыкальная партитура с зажигательными лейтмотивами (наиболее заметный вклад отца Джордана Фрэнсиса Мехнера — оперы Рихарда Вагнера) для создания поразительного ощущения реализма, эмоций и реального повествования в том, что в остальном было довольно простым сайд-скроллером.

В документальном фильме также много полезной информации о состоянии индустрии в 1980-х годах. В нем рассказывается о наследии Karateka — Digital Eclipse делает отличную работу, ориентируясь на всех, а не только на историков нишевых игр, — и о том, какое влияние оказали эти кинематографические элементы на тех, кто купил игру.

Одна из моих любимых частей документалки — краткий обзор поддельного фанатского «сиквела» Karateka II: The Wrath of Dude, сделанного чистым сердцем пареньком по имени Эррик Ньюмен для школьного задания и распространявшегося на дискетах. Это был один из ранних предшественников того, что сегодня мы можем назвать модами для говнопостов. (Еще одно историческое сокровище, представленное на выставке, — невероятно смешное письмо молодого Джона Ромеро Джордану Мехнеру).

Эмоциональным стержнем фильма «Создание Каратеки» являются искренние отношения между Джорданом и его отцом Фрэнсисом, выдающимся психологом, шахматным мастером с рейтингом USCF, портретистом и искусным классическим пианистом, который давал Джордану бесценные советы по игре. Он также выступал в качестве художника по захвату движений, впервые применив в игре ротоскопирование, и был несравненным помощником, когда речь заходила об исключительном стремлении его сына к успеху. Есть замечательный момент, когда Фрэнсис прямо признается, что лично ему не было никакого дела до видеоигр — он просто видел, как увлечен ими его сын, и считал, что должен довести это увлечение до логического конца.

Изображение 1 из 9

(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)

В целом «Создание Каратеки», по единодушному мнению критиков и редакторов, является шедевром сохранения игр. Она не просто увековечивает мечту студента-первокурсника — мечту, которая оказала непосредственное влияние на игровой дизайн, — но и рисует интимный портрет замечательных отношений между отцом и сыном.

При еще более широком взгляде на ситуацию, документальный фильм мог бы натолкнуть на критические размышления о том, чего могут достичь дети, получившие «правильное» образование, поддержку родителей, время и уверенность в себе, или, возможно, на размышления о кровосмесительном влиянии белой западной поп-культуры на пригородную Америку.

В ранних записях Джордана о мозговом штурме присутствует огромное количество имен из «Властелина колец» и «Звездных войн», что, конечно, очаровательно, поскольку он был еще ребенком, но также говорит об ограниченности культурного пула, из которого черпало свои силы поколение тех, кто с нетерпением ждал Apple II. То, что в Karateka мог быть темноволосый протагонист восточноазиатского происхождения, в то время было бы просто умопомрачительно, но вместо этого мы имеем двух блондинов в японском антураже, причем Broderbund объясняет это тем, что это стандартная практика в японской манге, не понимая, почему это так.

Изображение 1 из 16

(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)

Но «Создание Каратеки» существует не для того, чтобы предлагать критику, а как исторический документ, который, в свою очередь, должен побудить нас к разработке собственных вопросов. Легко понять, как и почему историю видеоигры лучше всего рассказывать в таком же формате, и что Digital Eclipse разумно использует особый гибрид исследовательской строгости и игровой интерактивности, который, похоже, еще не был создан. Значение этого документального фильма невозможно недооценить в индустрии, где крупные студии на структурном и системном уровне не признают исторической, технологической и культурной важности своего собственного ремесла.

Самое удивительное в фильме «Создание Каратеки» то, что, несмотря на его ценность как эпохальной работы по сохранению игр, многие люди все еще воспринимают его скорее как продукт, зрелище, изобилующее рейтингами Metacritic и фанбойскими заявлениями о том, что Digital Eclipse теперь должна отвечать за то, чтобы делать то же самое для всех «важных» классических игр. Именно на таком же отношении держится дико субъективное обоснование рейтингов и «авторитетных» списков, которое я просто не могу понять в применении к историческому и историографическому произведению.

В различных моментах документального фильма дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер рассказывает о том, что Джордан Мехнер был одним из первых, кто изменил представление об играх с помощью повествования и киноязыка. Сейчас Digital Eclipse делает нечто подобное с тем, как люди думают о сохранении игр, и если их работа означает побуждение геймеров рассматривать ценность истории как вопрос потомства, а не прибыли, то мы уже на пути к этому.

Изображение 1 из 8

(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)(Image credit: Digital Eclipse / Jordan Mechner)

Но проекты, подобные The Making of Karateka, не могут быть прерогативой только одной именитой студии или компании, или эксклюзивных мономифических ин-групп, состоящих из одних и тех же ветеранов индустрии. Digital Eclipse не собирается прилетать и спасать вашу любимую игру от культурного исчезновения; очевидно, что никто, кроме нишевых специалистов по сохранению игр, архивистов с недостаточным финансированием, хоббистов и фанатов, не сможет выполнить эту работу, потому что успешное сохранение — это, прежде всего, коллективная работа сообщества.

Для того чтобы ситуация изменилась, необходимо сформировать новый общеиндустриальный менталитет и методологию, которые разработчики будут применять в своей работе, особенно сейчас, когда мы живем и работаем в мире цифровых технологий. Это должно быть согласованное стремление разработчиков сохранить свою работу в корпоративной среде, которая не заботится о старых вещах или особенно судится по поводу пиратства и эмуляции — буквально последней линии защиты от устаревания для многих важных игр.

Создание Karateka стало возможным благодаря тому, что Джордан Мехнер сохранил огромное количество аналоговых материалов по разработке, а Digital Eclipse смогла уделить им буквально годы заботы и внимания, как и подобает документальному проекту. Трудно представить себе такое же отношение к истории трипл-ап игры с тысячами работников, вероятно, вопиющими трудовыми практиками и внутренними правилами, препятствующими необходимой прозрачности и исследованиям.

Karateka стала идеальной игрой для того, чтобы вызвать дискуссию о том, как мы относимся к истории игр. В идеальном мире жанр «docugame» расцветет в разнообразный микрокосм историй с установленными стандартами академической строгости и принципами исследования. Хочется надеяться, что это первая из многих игр, созданных Digital Eclipse, но гораздо важнее, чтобы другие игровые студии последовали их примеру и запечатлели самые странные и дикие проекты и истории для потомков, пока они не исчезли.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS