Властелин колец: Возвращение в Морию обзор

«Властелин колец: Возвращение в Морию» — захватывающее продолжение эпической фэнтези-саги, которая переносит зрителя обратно в мрачные и опасные пещеры Мории. В этом обзоре мы рассмотрим ключевые моменты фильма, его главных героев и захватывающие сюжетные повороты, которые оставят вас в напряжении до самого конца.

Одна из лучших сессий в The Lord of the Rings: Return to Moria была та, когда она забыла загрузить врагов. Представляете, насколько легче было бы Братству, если бы не орда гоблинов или огромный огненный Балрог? В то короткое время, пока я не перезагрузился и все монстры не вернулись на место, я мог свободно исследовать Морию, не прерываясь на жесткую, глючную, вызывающую глубокое разочарование боевку.

Монстры пробирались сквозь декорации, услужливо отстраняясь от текущих сражений. Они замирали, позволяя мне украшать их стрелами, и появлялись из небытия вокруг меня. Я спешу добавить, что это было всего несколько раз, но если учесть другие, более серьезные проблемы — например, часто заикающийся фреймрейт, — я начинаю думать, что Гэндальф был прав, избегая Мории.

Не то чтобы Гимли его послушал: он твердо намерен отвоевать гномью шахту в этой игре на выживание в стиле Валхейма, действие которой происходит в Четвертую эпоху (после «Властелина колец») Средиземья. Это захватывающее начало игры, когда настоящий Джон Рис-Дэвис произносит речь, а вы входите в программу создания персонажей и создаете пивного гнома своей мечты.

В результате неудачного взрыва ваш персонаж (или персонажи, если вы играете в кооперативе, который приглашается только по коду друга) оказывается под древней горой, где вы остаетесь в одиночестве, чтобы строить базы, создавать снаряжение и превращать крысиное мясо и сорняки в изысканные блюда. Вы пытаетесь найти выход и присоединиться к своей экспедиции, но прежде чем это удастся сделать, вам предстоит пройти немало пещерных залов и головокружительных шахт.

Отличие Return to Moria от других игр на выживание заключается в самой Мории, которая является обратной стороной всех открытых полей, туманных пустынь и пышных лесов, обычно встречающих нас в этом жанре. Шахта гораздо более замкнута, имеет более коробчатую планировку, и ориентироваться в ней — абсолютное мучение: одна процедурно сгенерированная пещера или гномий зал выглядят очень похоже на другую, и все это — просто плоская сетка на бесполезной карте.

Гномий тариф

Экран создания персонажа в игре The Lord of the Rings: Return to Moria.

(Image credit: Free Range Games)

Морию окружают несокрушимые стены: структурные пещерные стены или монолитная кладка гномов, которую не сможет пробить даже самая прочная кирка.

Я уже писал в одном из абзацев о том, что пользовательские маркеры на карте не отображаются как экранные путевые точки, но, как оказалось, они отключены по умолчанию. Поэтому, если вы действительно хотите вернуться к чему-то, не забудьте нажать на маленькие значки с закрытыми глазами рядом с пользовательскими отметками на карте. Они лишь смутно показывают, куда идти, но это гораздо лучше, чем плутать вслепую в темноте.

Да, шахты и пещеры — места, как известно, тусклые и однообразные, но я — гном с массивной киркой в кармане. Если я не могу вспомнить точный путь к медной руде, которую обнаружил ранее, я должен быть в состоянии проложить новый путь через скалу и камень. Вместо этого Морию окружают несокрушимые стены: структурные пещерные стены или монолитная гномья кладка, пробить которую не под силу даже самой выносливой кирке.

Я стал воспринимать Морию скорее как подземелье, а Return to Moria — как краулер по подземельям. В таком свете игра может быть гораздо более полезной и атмосферной.

Khazad-dim

Гном, исследующий древние руины в игре

(Image credit: Free Range Games)

Странно, что для игры, действие которой происходит так глубоко под землей, здесь также есть цикл «день-ночь», о котором нужно беспокоиться.

Не во многих играх подземные помещения получаются правильными: они, как правило, слишком яркие, освещенные бесконечно горящими факелами или таинственными свечами, которые, видимо, были зажжены как раз перед тем, как вы туда попали. Однако в Мории царит настоящий полумрак, настолько темный, что большую часть времени приходится держать факел в вытянутой руке. Звуковое оформление также вносит свой вклад в ощутимую атмосферу — здесь мало музыки, а в основном пещерный, отдающийся эхом звуковой ландшафт, который заставляет почувствовать холод и одиночество, буквально выбивает из колеи.

Как ни странно для игры, находящейся так глубоко под землей, здесь также есть цикл «день-ночь». С наступлением ночи становится еще темнее, а гоблины и орки, которые хозяйничают в гаффе, выходят на поверхность в полном составе. Вскоре вы и сами втягиваетесь в этот цикл, отправляясь днем в экспедиции, чтобы разведать новые места или пополнить свой ранец сырьем, а с наступлением ночи, если у вас останется несколько свободных мест и вы посчитаете, что сможете справиться с группой пауков.

Оправившись от удара ядовитой палочкой в лицо и постепенно уменьшающейся шкалы здоровья, вы решаете бежать в тепло и укрытие своего последнего базового лагеря. Восстановить здоровье вне лагеря можно лишь немногими способами, поэтому именно сюда вы возвращаетесь, когда ситуация начинает казаться мрачной, чтобы починить снаряжение, отлежать раны и утром поесть жареного мяса или грибного рагу.

Гном сражается с гоблинами в игре

(Image credit: Free Range Games)

Если вы умрете, то сможете вернуться в свое тело, чтобы восстановить снаряжение — даже оставив после себя несколько трупов, если вам особенно не повезет, — но вернуться обратно будет очень сложно: придется либо создавать новое снаряжение для обратного пути, либо рисковать, оставшись в одной рубашке на волосатой спине.

Этот сложный процесс меня определенно расстроил, но он придает исследованию то напряжение, которое я обычно получаю только в Soulslikes. Наконец-то разблокировка картографических камней Мории, которые позволяют телепортироваться, стала моментом, сравнимым с затянувшимся разжиганием костра в оригинальной Dark Souls.

Спуск

Гном, добывающий руду в игре

(Image credit: Free Range Games)

Отсюда следует, что Return to Moria доставила мне наибольшее удовольствие, хотя удовольствие — это, пожалуй, не совсем то слово. Путь ко второй основной области включает в себя отвесный спуск в огромную яму, причем на пути очень мало лестниц и платформ. Приходится полагаться на свои строительные навыки, вглядываясь в пустоту и размышляя, является ли эта тусклая штука платформой? Как, черт возьми, я до нее доберусь?

Спустившись по веревочным лестницам и прикрепив деревянные платформы к выпуклым стенам пещеры, я смог осторожно спуститься в огромную кристаллическую расщелину. Когда я, наконец, достиг дна и закрепился на нем, это был настоящий момент броска кирки в воздух. Если бы в «Возвращении в Морию» было больше таких моментов, можно было бы не обращать внимания на его существенные проблемы.

Гоблины появлялись из ниоткуда или реплики гоблинов звучали в нескольких сантиметрах от экрана, когда в поле зрения их не было.

Это не игра без амбиций. Мория в некоторой степени смоделирована: кажется, что патрули гоблинов перемещаются по миру, выходят на разведку или возвращаются в свои лагеря в определенное время суток. Я говорю «кажутся», потому что я никогда не мог доверять своим чувствам: гоблины появлялись из ниоткуда или реплики гоблинского диалога звучали в нескольких сантиметрах от меня, когда их не было в поле зрения.

Если вы будете слишком сильно шуметь во время исследования, у вас есть шанс вызвать орду гоблинов — неустанное нападение злодеев на некоторое время, пока оно не закончится, обычно когда вы умрете или убежите достаточно далеко. Но на протяжении 99% игры я бегал повсюду, шумно собирал руду, и ничего не происходило.

Идея симуляции подземного мира пришлась мне по душе с тех пор, как я впервые сыграл в Arx Fatalis, которая в своем роде была усовершенствованной версией до сих пор не имеющей аналогов Ultima Underworld. К сожалению, симуляция здесь наполовину сформирована и дополнена жесткой боевой системой, которая на Xbox 360 выглядела бы устаревшей.

Палки и камни

Экран инвентаря в игре The Lord of the Rings: Return to Moria.

(Image credit: Free Range Games)

С оружием и щитом вы можете атаковать, делать броски, блокировать или заряжать атаки. А на расстоянии можно пускать стрелы из одного из наименее приятных луков в видеоиграх. Атаки практически не дают обратной связи, поэтому игра компенсирует недостаток здоровья тем, что высасывает из мира все краски. Это только усложняет задачу выживания и делает более заманчивым желание бросить все и попытать счастья в следующей жизни. Некоторые районы, например, многолюдный Орктаун, не выглядят сбалансированными с учетом интересов одного игрока. Мне повезло с боссом, когда я стоял на платформе и безжалостно засыпал его стрелами. Благодаря тому, что я думал о защите, а не о том, чтобы подойти и пожать ему руку, я не дал ему сработать должным образом.

Я знаю, что это игра на выживание, а не Devil May Cry. Я не ожидаю качества Capcom, но большинство моих худших моментов в Мории были связаны с боем. Редко удается сражаться только с теми орками, которые находятся перед вами — они почти всегда призывают своих товарищей, которые появляются позади вас, чтобы разделить ваше внимание и помешать вам бежать. Бой становится еще более неудобным, если постоянно переключаться между врагами, и чем их больше, тем хуже.

Обидно, ведь это одна из немногих игр по «Властелину колец», в которой чувствуется верность лицензии.

Я уже упоминал об ошибках, но есть и общее фоновое заикание, которое часто возникает, когда вы просто исследуете мир, или когда на экране одновременно появляется много вещей (например, врагов). Большую часть времени в Return to Moria просто неприятно играть.

А жаль, ведь это одна из немногих игр по «Властелину колец», в которой чувствуется верность лицензии. Разработчику Free Range Games удалось прочувствовать Морию: она кажется холодной, темной и кишащей злом, а упор на ремесленничество как нельзя лучше подходит гномам.

Но каждый раз, когда мне кажется, что я слишком суров к игре, я натыкаюсь на лагерь орков и вынужден вступать в изнурительный бой, или мой лагерь оказывается разгромлен в ходе, казалось бы, случайной осады, или я теряюсь в лабиринте комнат, пытаясь найти уголь, который, как я знаю, находится где-то здесь. В конце концов, это выматывает, и теперь я просто хочу выбраться из Мории. Честно говоря, гоблины не против.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS