Warhammer 40,000: Rogue Trader — это настольная игра, разработанная и изданная компанией Games Workshop в 1987 году. Она является первой версией популярной настольной игры Warhammer 40,000 и устанавливает основы вселенной 41-го тысячелетия. В игре игроки управляют отрядами воинов и технологически продвинутыми армиями, сражаясь за контроль над галактикой. Rogue Trader предлагает уникальный игровой опыт, сочетающий в себе тактические бои, настольную стратегию и элементы фантастики.
Мы только что победили культ, сорвали заговор, спасли мир. Бюрократ говорит, что триумфальный парад уже организован. Мы проедем на боевом танке, а на полпути он остановится, и небольшая толпа соберется вокруг нас. Все срежиссировано. Толпа прошла тщательную проверку, объясняет бюрократ. «Военнослужащие. Молодые люди, привлекательные и физически крепкие. Несколько здоровых детей».
В конце шествия тело лидера еретиков будет сожжено на костре. Бюрократ спрашивает, не могли бы мы передать пламя губернатору для этой части, так как для него это будет настоящим PR-переворотом.
(Image credit: Owlcat)
В такие моменты Rogue Trader в точности повторяет антиутопическую сатиру Империума Warhammer 40,000. Здесь есть сайдквест про утверждение документов, кульминацией которого является очередь, которую некоторые люди ждут уже несколько дней, и которую я могу использовать свой авторитет, чтобы подмять под себя. Когда я хочу, чтобы люди знали, насколько я важен, я заставляю робота-череп в парике барристера летать вокруг, объявляя о моем присутствии и титуле. Одно из развлечений на коронации — «расстрел пленных».
Утонченность — для трусов
Когда три года назад мы писали о наших мечтах об играх по 40K, моим первым выбором была «Повествовательная ролевая игра про торговца-изгоя». Я получил свое желание, но лапа обезьяны свернулась, и ее сделала Owlcat, а не BioWare, а это означает качественный сценарий и глубину, уравновешенную сомнительным дизайном и переусложненными системами. К этому мы еще вернемся.
Rogue Traders — идеальная часть Warhammer 40,000 для создания видеоигры. Как торговец/частник/исследователь, управляющий кораблем размером с город с тысячами членов команды, которых я никогда не встречу и которые живут и умирают в зависимости от моих решений, Rogue Trader может разговаривать с инопланетянами и обходить границы ереси так, как не может обычный гражданин Империума. Вы можете свободно ориентироваться в обществе с глубоким беспорядком, не будучи немедленно сожженным на костре.
Вместо этого последствия проявляются в трехступенчатой системе морали, где три ценности растут независимо друг от друга. Вы получаете очки Иконоборца за сострадание, за то, что противостоите пренебрежению Империума к индивидуальности. За увлечение Хаосом в обмен на власть вы получаете очки Еретика, а за ревностное воплощение имперских ценностей — очки Догматика.
(Image credit: Owlcat)
Это идеальный вариант для Owlcat. В играх Pathfinder, где использовалась система выравнивания D&D, Owlcat был склонен интерпретировать выравнивание Lawful в духе «мы должны убивать гоблинских младенцев, потому что они, вероятно, вырастут злыми», что делало игру паладином неприятной. В Rogue Trader именно такие вещи мог бы сказать догматик, только он, вероятно, настаивал бы на сожжении младенцев, чтобы быть уверенным. (Во время прохождения «Догматика» я открыл способность, благодаря которой враги, получившие крит в первый ход боя, вспыхивают огнем, и я наношу +1 урон огнем).
В играх серии Pathfinder также был уровень управления, на котором вы могли управлять королевством или крестовым походом, принимая решения, определяющие мир. Несмотря на всю свою неуклюжесть, я всегда с интересом отношусь к подобным системам, и в Rogue Trader она лучшая. Создание сети миров-колоний означает разработку дерева проектов для каждого из них, например, исследование «Эргономика» для переполненной шахтерской планеты, что означает, что работающих там заключенных между сменами будут усыплять транквилизаторами и помещать в капсулы. Награды за эти проекты включают прибавку к моему коэффициенту прибыли и случайный предмет, но не настолько меняют игру, чтобы вы чувствовали себя обязанным заниматься микроменеджментом. Можно заниматься ими поверхностно, если вы не хотите, чтобы сточасовое игровое время раздулось еще больше.
(Image credit: Owlcat)
Есть и космический бой, в котором пустотные крейсеры рассматриваются как парусные корабли, стреляющие друг в друга по дуге на плоской 2D-плоскости, как в настольной игре Battlefleet Gothic. Это здорово, а назначение компаньонов на станции моего корабля дает мне доступ к приемлемому количеству специальных способностей в режиме ожидания, например, совершить варп-прыжок малой дальности, чтобы переместиться на пять пространств вперед, или выбрать один из четырех пустотных щитов моего корабля для усиления каждый ход.
Когда количество врагов увеличивается, игра становится громоздкой: бой с шестью легкими крейсерами, каждый из которых через регулярные промежутки времени выпускает тучу бомбардировщиков, действительно затягивается. Не помогает и то, что космические сражения не заканчиваются сразу после уничтожения крейсеров, и вместо этого мне приходится выбивать все до последнего истребителя и торпеды или ждать, пока они взорвутся. Но по большей части сражения на космических кораблях — это приятная смена темпа и огромное улучшение по сравнению как с правилами настольной ролевой игры Rogue Trader, так и с масштабным варгеймом Owlcat, разработанным для Pathfinder: Wrath of the Righteous.
(иллюстрация: Owlcat)
Странные вещи происходят в варпе
Исследование — это еще один слой управленческого пирога Rogue Trader, представленный в виде перепланировки Koronus Expanse после того, как варп-штормы изменили маршруты прыжков через систему. Поскольку межсистемное путешествие в 40K означает шаг во вселенную, где воющие демоны пожирают души, а сильные потоки эмоций проявляются в виде полубогов, это интересное время. Наняв навигатора, я могу потратить случайные очки, заработанные за открытия, на повышение безопасности маршрута, но большинство из них рискованны и приводят к жутким событиям в повествовании.
Эти текстовые приключенческие интерлюдии напоминают сон, а их последствия включают случайные подмены тел и необъяснимые явления. Слишком часто события заканчиваются дракой с демонами и зомбированной или восставшей командой где-то на корабле, но когда это жуткие параграфы, которые заканчиваются гибелью нескольких сотен членов команды или тем, что другая часть корабля оказывается запечатанной навсегда, а мы просто продолжаем идти дальше, потому что должны, они напоминают мне Sunless Sea в лучшем смысле.
(Image credit: Owlcat)
Rogue Trader в значительной степени основана на настольной ролевой игре, изданной Fantasy Flight Games, но если в играх Pathfinder Owlcat пыталась воссоздать свое настольное вдохновение с относительной верой, то здесь они почти полностью переписали правила. Это позволило улучшить бои на космических кораблях, но бои на уровне отряда, где вы и пять ваших товарищей устраиваете пошаговые тактические сражения с повстанцами, демонами и ксеносами, ушли в другую сторону.
У каждого есть очки действия, позволяющие активировать способности, только одна из которых за ход может быть атакой (за исключением случаев, когда у вас есть способность, позволяющая нарушить это правило, которых несколько). Многие способности являются баффами и дебаффами или предназначены для использования в комбинации с другими способностями. Оперативники получают способность, которая позволяет им анализировать цели, чтобы наложить на них «подвиги», а затем другие способности, которые либо снимают эти подвиги, чтобы уменьшить броню и получить бонус к попаданию, либо дают союзникам возможность снимать подвиги, когда они атакуют, и получать бонусный урон.
Горстка таких способностей может придать вкуса и сделать решение интересным, но в Rogue Trader у каждого есть целый список таких способностей, все они дают процентильные бонусы. Я превратил своего техножреца в великого стратега, который в начале каждого боя определяет три зоны поля боя, каждая из которых дает различные бонусы союзникам и штрафы тем, кто в них стоит. В последующие ходы он может перемещать эти зоны или изменять их действие, а также управлять всеми вещами с помощью эксплойтов, поскольку он оперативник, и активировать различные способности техножреца с помощью своей кибернетики. Это очень много.
(иллюстрация: Owlcat)
Я буду пыхтеть и баффать
В играх серии Pathfinder предварительный бафф был жизненно необходим для сложных боев. Перед крупными сражениями приходилось возиться с заклинаниями, чтобы убедиться, что у вас есть нужные сопротивления и прибавки к статам. В Rogue Trader ничего подобного нет, и поначалу я думал, что это благословение. Оказалось, что на смену предварительным баффам пришли «средние баффы»: способности складываются по ходу каждого боя, чтобы у вас было достаточно импульса для активации героических способностей, а урон каждого повышается, чтобы справиться со все более хрупкими врагами.
В бою есть вещи, которые мне нравятся. Искусное замедленное воспроизведение ударов, которое делает акцент на очередях из болт-пистолета сестры битвы или молниях псайкера, летящих от цели к цели. А использование пси-способностей приводит к разрушению вуали, что добавляет шепчущие голоса, теневые щупальца и другие визуальные эффекты, а также случайные опасности Искажения, такие как взрыв психического урона или прямой призыв демона.
Просто в игре много боев, и большинство из них скучны. Нет ни одного интересного тактического сражения, когда можно было бы провести три одинаковых, чтобы выжать из вас все ресурсы. А обилие способностей и пассивных бонусов к ним превращает развитие персонажа в рутину. Все постоянно повышают уровень, и принимать решения для шести членов партии плюс трех или около того, оставшихся позади, которые все равно должны быть задействованы в личных квестах, — абсолютная нудятина. Вы будете смотреть на опции вроде добавления +((50 + 10 x бонус баллистического навыка) / количество врагов в области действия) % урона с дополнительным +(10 + 2 x бонус баллистического навыка) % снижения уклонения к вашей следующей атаке по области действия, и думать, кто додумался сделать все это таким куцым, что было хорошей идеей.
(Image credit: Owlcat)
Другая вещь, которая подточила мою доброжелательность, — это баги. Хотя на моем компьютере игра работает плавно (и даже на ноутбуке с 1060-й моделью она работала с частотой более 30 кадров в секунду), я сталкивался с ошибками в квестах и проблемами с ИИ. Мне пришлось перезапускать игру после ошибки с блокировкой квеста через 18 часов, а персонажи настаивали на том, чтобы я помог им с уже решенными проблемами или предложил свои услуги после того, как их завербовали. Один враг убежал в начало карты на первом ходу и спрятался там, так что после того, как я разобрался с его друзьями, мне пришлось вернуться в пошаговый режим, чтобы закончить бой. Союзники иногда не действуют в свой ход, а дальним врагам иногда требуется целая минута, чтобы решить, что они делают. Камера не всегда перемещается туда, куда нужно, когда во время боя всплывает диалог, поэтому приходится читать его в журнале. Журнал переходит на русский язык при описании Perils of the Warp и объясняет, почему я должен пересчитывать успехи, словами «%Причина%». Две мои боевые способности на некоторое время перестали работать, а полезные мехадендриты техножреца, которые должны давать ему бонус +10 к разрушению и использованию техники, вместо этого дают бонус +1 020. Я могу продолжить.
Если вы играли в предыдущие ролевые игры Owlcat на старте, вам будет знакомо ощущение, что вы играете в худшую версию игры. Спустя месяцы появятся дополнения, добавляющие новых компаньонов, версия мода Toy Box, полная улучшений качества жизни, и целый ряд исправлений ошибок. Если учесть, что в Kingmaker после запуска игры с боем в реальном времени и с паузами был добавлен совершенно новый вариант пошагового боя, то не исключено, что Rogue Trader получит значительную переработку. А пока отложите парад на потом.