Diablo 4 — это долгожданное продолжение знаменитой серии компьютерных игр, которое было анонсировано на BlizzCon 2019. В этом обзоре мы рассмотрим основные особенности игры, такие как графика, геймплей, персонажи и сюжетная линия. Diablo 4 обещает вернуться к своим корням и предложить игрокам мрачную и атмосферную атмосферу, полную опасностей и приключений. Будет ли Diablo 4 достойным продолжением легендарной серии? Давайте разберемся вместе.
Diablo 4 пытается заземлить нас в своем мрачном фэнтезийном мире, но это невыполнимая задача в игре, где из волка можно вытащить легендарный двуручный топор. Повествование тонкое, как в фильме Marvel, и примерно в пять раз длиннее, и что бы ни говорили вам мрачные персонажи Diablo 4, вы — супергерой, родившийся с пустым инвентарем и желанием его заполнить.
Название последней ролевой игры Blizzard скрывает то, что происходит на самом деле: Diablo 4 — это перезагрузка. Ненужная перезагрузка, но с понятной целью: перенастроить сильные стороны серии на современный формат живого сервиса, который впишется в жизнь игроков, у которых наверняка есть еще несколько игр. После прохождения кампании раскрывается ее великолепная глубина, но чрезмерная скучность сдерживает творческий подход к сложным ролевым системам.
Преобладающая сегодня структура живого сервиса, примером которой является Destiny 2, может показаться подходящей для исторически реиграбельного кооперативного дизайна Diablo, но на самом деле она требует огромных структурных изменений. Diablo 4 начинается как сюжетное приключение, но только после завершения кампании раскрываются все ее лучшие стороны. Целые функции, такие как MMO-инспирированные квесты Grim Favors или почти ролевые события Helltide, остаются в стороне до тех пор, пока вы не пройдете 10-часовую сюжетную линию, которая пытается сбросить излишний тон Diablo 3, но перебарщивает с мрачностью, не меняя в корне суть игры Diablo (убийство демонов).
Мизери бизнес
Реакция Blizzard на жалобы о том, что Diablo 3 недостаточно «темная», привела к созданию настолько мрачной игры, что от нее становится душно. В то время как кампания сосредоточена на растущей угрозе со стороны Лилит, «Матери Убежища», побочные задания предлагают различные варианты страданий. Почти каждый персонаж, которого вы встречаете, совершает нечто ужасное: предает собственных детей, заключает договор с демонами или убивает кого-то из-за мелкого спора. Я помог стольким людям найти погибших членов семьи или вынужден был их убить, что перестал прислушиваться к просьбам NPC. Я отчаянно пытался найти радость или надежду во всех тех, за кого я якобы сражаюсь, и регулярно не находил.
Helltides — это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO-функций Diablo 4.
Тематическое «возвращение во тьму» или возвращение к Diablo 2, которое обещает Diablo 4, работает только тогда, когда этот ужас значимо влияет на то, как вы играете. В одном из ранних подземелий, расположенных в монастыре, мне пришлось искать след Лилит. Я ожидал увидеть демонов и мертвых монахов, но обнаружил жутко пустые коридоры. Вдалеке слышались хлопанье дверей и крики. Вместо очередного подземелья, где вы сражаетесь с безымянными врагами, чтобы в конце найти свою цель, я преследовал убийцу, который находился совсем рядом. Неотложные действия, в которых нет ничего, кроме звука моих шагов, разносящегося по коридорам, стали одной из самых леденящих душу сцен Diablo 4.
Однако подобный переворот ожиданий в квестах Diablo 4 встречается нечасто. Большая часть из них припасена для эндгейма в таких функциях, как события Helltide, которые покрывают часть карты кровью (в буквальном смысле) и усиливают всех демонов на ней. У вас есть один час, чтобы убить как можно больше демонов, собрать с них золу Аберранта и открыть как можно больше сундуков с редкими предметами. В одиночку вы рискуете погибнуть и потерять половину золы, но если объединиться в группу, то сложность будет значительно ниже. Helltides — это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO-функций Diablo 4, добавляющий захватывающую срочность и риск в обычно комфортный бой Diablo (даже если награды не сильно отличаются от бега по подземельям). Отталкивание заставляет воспринимать столкновения не как лестницу к следующему уровню, а как головоломку на выживание.
(Image credit: Tyler C. / Activision Blizzard)
Каждый класс — картина
Кампания, состоящая из шести действий, отправляет вас по Эстуару в попытке помешать Лилит открыть портал в Ад. Несколько встреч с боссами, например, неожиданная схватка с одним из фирменных меньших зол Diablo в разгар песчаной бури, выделяются своей значимостью для сюжета. Некоторые из этих боев подпорчены забытой MMO-подобной механикой, которая заставляет вас уклоняться от выделенных фигур на земле до тех пор, пока вы не победите. Только после прохождения кампании вы столкнетесь с боссами, представляющими достаточную угрозу, чтобы победить их, нужно хорошо знать свой класс.
Кампания Diablo 4 с ее нелепо медленным темпом и неспособностью создать злодея с понятными намерениями не оправдывает того времени, которое требуется для ее прохождения. В ней мало сюрпризов, и даже когда кажется, что они могут быть, она быстро скатывается в ту же историю, которую вы уже видели в подобных играх. Кампания Diablo 4 не способна разрешить вечный конфликт между ангелами и демонами, а ее концовка настолько несущественна, что я с удовольствием использую опцию ее пропуска на каждом новом персонаже.
Закончив, наконец, кампанию Diablo 4, я оказался в ее открытом мире, где можно заняться поиском добычи. Подземелья становятся сложнее, и игра начинает требовать, чтобы вы выжимали максимум урона из своего класса — целенаправленная атака на мой одержимый созданием персонажей мозг. Годы игры в игры Blizzard делают это с вами. Это началось с World of Warcraft и продолжается каждый день с Overwatch 2. У разработчиков есть талант добираться до кишок жанра и вытаскивать его сердце.
Древо умений Diablo 4 в одиночку не дает мне слишком много думать о беговой дорожке под ногами.
Фундаментальный опыт игры в Diablo 4 — щелкать по демонам и наблюдать, как из них появляются предметы — активизирует мои нейроны так, что даже стыдно признаться. До сих пор я не понимал, что основная механика подобных экшен-РПГ заключается в том, чтобы гарантировать, что с последнего врага, которого вы убиваете в группе, выпадет лут, который завершит ваши 30 секунд удовольствия. Это немного тревожный, но умный дизайн, который не дает вам проголодаться в игре, полной еды. Я действительно крыса в коробке, но это не мешает мне наслаждаться игрой как в одиночном, так и в кооперативном режиме, хотя при первом прохождении кооперативной игры она может показаться слишком легкой, пока не появятся более поздние варианты сложности World Tier.
Древо умений Diablo 4 в одиночку не позволяет мне слишком много думать о беговой дорожке под ногами. Со времен Elden Ring моя страница рекомендаций на YouTube не была заполнена командами попробовать этот сломанный билд или использовать этот ОП-предмет, пока не стало слишком поздно. Все пять классов — варвар, друид, бродяга, колдунья и некромант — существенно отличаются друг от друга, несмотря на то, что работают по одной и той же схеме «взлом и слэш». Их деревья умений, вернувшиеся из Diablo 2, изменяют и комбинируют способности персонажа настолько специфично, что никто, кажется, не может прийти к единому мнению о наилучшем варианте развития событий, а именно этого и хотелось бы в игре Diablo.
Кроме того, Легендарные аспекты, заработанные в подземельях или даже извлеченные из предметов, позволяют создавать собственное Легендарное снаряжение для улучшения навыков. В самом начале игры я нашел сундук, который позволил мне использовать ультимейт «Костяной шторм» и создать барьер. Внезапно я мог войти в любую группу врагов с циклоном костей и выйти из нее невредимым. После 30-го уровня редкие и легендарные предметы начинают выпадать в достаточном количестве, чтобы вы могли полагаться на эти аспекты как на постоянную часть своего класса.
(Image credit: Blizzard)
Через несколько секунд после того, как вы попали в Расколотые Пики, вы убиваете нескольких волков, повышаете уровень и получаете свое первое очко умений — захватывающий момент возможности, который игра не перестанет дарить вам до тех пор, пока вы не приблизитесь к пределу 100-го уровня. Очки умений и их возможный преемник, очки парагона, — это висящая морковка, которая заставляет вас щелкать мышкой часами, уже после того, как вы увидели все, на что способен ваш класс. По-прежнему невероятно приятно планировать свою сборку, а затем стратегически расходовать с таким трудом заработанные очки.
Я начинал как некромант — шофер армии скелетов, стоя на месте и стреляя костяными копьями, пока мои костяные приятели разрывали врагов на части. Этот метод прекрасно работал в течение нескольких часов, но, будучи любопытным в строительстве, я потратил значительное количество золота, чтобы переделать свой подход. Из командира армии нежити я превратился в бога, наделенного силой принесенных в жертву демонов и большим количеством критических ударов. Я — двигатель, работающий на трупах моих врагов. Из их останков прорастают нити, втягивающие демонов прямо в мои рикошетящие костяные копья, которые теперь наносят такой урон, что мне достаточно нанести всего несколько ударов, чтобы все погибло.
Что может быть более колдовским, чем владение магией настолько, что ты можешь смешивать эффекты своих заклинаний?
Если у вас есть представление о том, как вы хотите играть своим классом, то, скорее всего, дерево навыков подскажет вам путь к этому. Если вы хотите полностью овладеть костяным копьем, то сможете найти массу умений, накладывающихся на его базовый эффект или настраивающих его на нанесение смехотворного урона. Легендарные аспекты, которые зарабатываются при прохождении подземелий или нахождении легендарных предметов, еще больше изменяют этот эффект. Одно из моих колец заставляет мое Костяное копье наносить 100% дополнительного урона противникам, которых я сделал уязвимыми. При использовании умения Plagued Corpse Tendrils каждый враг, которого оно притягивает к себе, становится уязвимым на три секунды — как раз достаточно времени, чтобы метнуть костяное копье или два.
Огромное количество творческих возможностей в деревьях умений, с которыми мне довелось поиграть, заставляет меня с нетерпением ждать, что же припрятали в своих деревьях другие классы. Колдунья, например, может экипировать заклинания в качестве пассивной способности. На первый взгляд можно предположить, что это позволяет удвоить возможности выбранной вами школы магии, например, получить 5%-ный шанс наложить бесплатную «Ледяную броню» на ледяное телосложение. Это не совсем так. Если вложить одно очко в «Огненный болт» и использовать его в пассивном слоте зачарования, то любая из ваших способностей будет наносить цели горящий урон. С одним очком умения вся ваша книга заклинаний теперь получает преимущества от умений пиромантии, открывая двери в целый мир потенциальных билдов. Что может быть более колдовским, чем владение магией настолько, что вы можете смешивать эффекты своих заклинаний?
Жить ради гринда
(Image credit: Tyler C. / Activision Blizzard)
Чем глубже вы погружаетесь в Diablo 4, тем сложнее становится изменить свой игровой стиль. Это одно из последствий отказа от блестящей системы рун Diablo 3, позволявшей в любой момент бесплатно менять навыки, в пользу дерева навыков в стиле Diablo 2. Ситуация усугубляется тем, насколько важную роль играет снаряжение. Легендарные предметы имеют аспекты, изменяющие работу умений, и многие из них могут определять вашу сборку. Если бы я отказался от аспекта, генерирующего ресурс некроманта, когда я замедляю врагов, я бы не смог кастовать достаточно костяных копий, чтобы выжить в поздних подземельях игры. Сила аспектов и стоимость их впечатывания в редкие предметы ограничивают количество экспериментов с ними, если только вы не тратите много времени на добычу золота и материалов.
В данный момент восстановление навыков обойдется мне в 100 000 золотых, а затем мне придется потратить еще больше золота и редких материалов, полученных при спасении легендарных предметов, чтобы заменить аспекты на снаряжении. Перестроиться не так уж и невозможно, но затраты на это выглядят как наказание, не позволяющее мне легко перейти на более качественную сборку, не прибегая ко всем новым способам добычи ресурсов. Все, чего я хочу, — это чтобы в Diablo 4 были ослаблены ограничения на живой сервис, чтобы радость от творческого кликания демонов могла по-настоящему расцвести.
Это так близко к тому, чтобы направить энергию, жаждущую прогресса, которая мне нужна в игре о превращении легионов Ада в мои драгоценные урожаи лута.
Если бы перестройка не стоила дорого, то теоретически можно было бы менять свой билд для каждого подземелья Кошмара или события Helltide, что сводит на нет занятия, призванные продлить вашу игру. Наказывая эксперименты дорогостоящей платой за создание предметов, изменение предметов и перековку, Diablo 4 превращается в гору, на которую нужно медленно взбираться день за днем. Ограничения на развитие персонажа подрывают мою мотивацию продолжать охотиться за все более и более богатым лутом. Я бы предпочел попробовать другие классы, чем проходить одни и те же события ради чуть более качественных версий одного и того же лута.
Времена года и боевой пропуск в Diablo 4 обещают разнообразить эту типичную экшен-РПГ уникальными врагами, событиями и сюжетными заданиями. Если это будет похоже на Diablo 3, то каждый сезон сможет оживить все подземелья и события, которые вы уже видели и увидите снова, и побудить вас попробовать те классы и строения, которые вы, возможно, не попробовали бы иначе. Я надеюсь только, что в нем будет присутствовать непредсказуемость и риск, которые исчезают после достижения определенного уровня силы и комфорта персонажа. Потому что под запутанной кампанией и угнетающе грустным миром скрывается увлекательная игра Diablo с податливой системой навыков, определяющим лутом и захватывающими событиями в открытом мире.
Структура живого сервиса Diablo 4 противоречит удовольствию от создания персонажа, превращающего вас в бога, как это происходит к концу предыдущих игр, но зато дает Blizzard возможность выявить и воплотить лучшие стороны игры в сезонах или будущих патчах. Сейчас же большинство из них находится во второй половине игры и сдерживается нехваткой ресурсов и жесткой шкалой уровней врагов. Это так близко к тому, чтобы направить энергию, жаждущую прогресса, которая так нужна мне в игре о превращении легионов Ада в мои драгоценные урожаи лута. Мне нужно, чтобы Diablo 4 с самого начала относилась ко мне как к взрослому человеку, который будет проходить подземелье по 10 раз ради снаряжения. Мне нужно, чтобы она поощряла творчество, которого заслуживают ее классы. Потому что каждый раз, когда она этого не делает, весь ее потенциал пропадает зря.