Обзор Returnal

Returnal — это игра в жанре шутера с видом от третьего лица, разработанная студией Housemarque и изданная Sony Interactive Entertainment. Игра представляет собой смесь экшена и рогалика, где игрок управляет космическим исследователем, оказавшимся запертым на загадочной планете, постоянно меняющей свою структуру. Returnal получила положительные отзывы за свою инновационную игровую механику и захватывающий игровой процесс.

В 1996 году Housemarque выпустила Super Stardust и в течение двух десятилетий оттачивала мастерство аркадных шутеров. В 2017 году она объявила, что «ARCADE IS DEAD» — денег на нее не осталось, и разработчик «переходит к новым жанрам». Returnal — это результат, крупнобюджетная roguelike, которая открывает новую эру для студии. В чем изюминка? Это… по сути, аркадный шутер.

Ладно, это немного несправедливо. Строго говоря, это roguelike-шутер от третьего лица — камера расположена через плечо, а не высоко над головой, а бег продвигает вас по изменчивому инопланетному миру, а не дает возможность погоняться за высокими баллами. Но чем больше вы играете, тем больше кажется, что это волк в овечьей шкуре, использующий некоторые атрибуты популярного современного жанра, чтобы тайно внедрить геймплей, которым больше славится Housemarque. Это игра, одной ногой стоящая в прошлом студии, а другой — в ее будущем, и, несмотря на сильные стороны игры, это не всегда удобная позиция.

Пылающие щупальца поверженного босса в Returnal.

(Image credit: Housemarque)

Все начинается с того, что астронавт Селена совершает аварийную посадку на инопланетной планете Атропос. После нескольких неприятных столкновений с враждебным животным миром она обнаруживает, что попала в петлю времени — если она умирает, то просто просыпается на месте крушения. И не только это, но и то, что она находится в ловушке гораздо дольше, чем помнит, о чем красноречиво свидетельствуют частые находки ее собственных трупов в прошлом, сопровождаемые аудиозаписями, полными безумных бредней ее прошлых жизней. Это идеальный сюжетный ход для roguelike, в котором повторное прохождение опасных уровней Атропоса становится частью непрерывной истории, подобной Deathloop или, в частности, Hades.

Каждый уровень состоит из серии комнат, в некоторых из которых есть лут, секреты и ловушки, но большинство из них кишат яростными врагами. Бой — быстрый, бешеный и смертоносный, яростный, прыгающий танец пришельцев и снарядов. Выжить — значит всегда быть в движении, спринтерски бежать и мчаться, чтобы успеть выстрелить, пока есть возможность, и любой ценой избегать попаданий, чтобы сохранить жизненно важный адреналин — накапливающийся бафф, который исчезает, если вы теряете хоть немного здоровья.

Это захватывающее зрелище, достаточно хаотичное, чтобы кровь всегда была в тонусе, но достаточно точное, чтобы требовать мастерства. И это не только демонстрирует сильные стороны Housemarque как студии с многолетней историей игр, основанных на навыках, но и вызывает в памяти аркадные шутеры. Снаряды большие и медленно движущиеся, но часто заполняют экран — очень похоже на ад пули от третьего лица, когда вы пробираетесь между выстрелами. Режимы Alt-fire на вашем оружии напоминают аркадные бонусы, запускающие волны выстрелов или пылающие лучи.

Даже визуальное оформление напоминает встречу двух миров. Инопланетный пейзаж выглядит мрачным и странным, это предчувствующее царство, чьи техноорганические существа и машины явно вдохновлены фильмами «Чужой» и творчеством Л. Р. Гигера. Но на этом тихом, жутком фоне бой — это взрыв шума и света, шквал неоновых пуль и взрывов прямо из Super Stardust. Даже спустя два года после выхода Returnal на PS5 эта комбинация выглядит потрясающе и, что немаловажно, работает как по маслу. Как бы ни было оживленно на экране — а поверьте, было очень оживленно, — даже на максимальных настройках я всегда держал стабильные 60FPS. Как раз то, что нужно для игры, ориентированной на быстрые и точные действия.

Интенсивная перестрелка в Returnal.

(Image credit: Housemarque)

В остальном, к сожалению, игре сложно найти подобный баланс. Несмотря на структуру roguelike, здесь явно не хотят, чтобы традиционные для жанра RPG элементы оказывали слишком большое влияние на бои, основанные на навыках. В игре почти нет постоянной прогрессии, и даже в рамках одного задания получаемые бонусы часто кажутся незначительными. В сочетании с большой продолжительностью заданий это приводит к тому, что можно умереть через 40 минут игры, не добившись никакого прогресса в достижении общей цели. Часто возникает ощущение, что лучшая стратегия — просто мчаться к цели как можно быстрее, а не тратить время на исследование и поиск лута.

Бега полны решений, связанных с риском и выгодой: стоит ли открывать этот сундук, зная, что он может наложить на вас дебафф? Стоит ли входить в эту комнату испытаний, чтобы принять участие в тяжелом бою за дополнительную награду? Стоит ли отважиться на эту опасную ловушку, чтобы достать находящуюся в ней аптечку? Проблема в том, что из-за этого акцента на навыках, а не на прогрессе в RPG, награды обычно скудны, а риск зачастую слишком суров. Бои настолько сложны и наказуемы, что неправильный дебафф или слишком большой урон, полученный перед встречей, может легко свести на нет весь ход, как бы далеко вы ни находились. Не стоит рисковать ради небольшого увеличения здоровья (в игре, которая требует, чтобы вас просто никогда не били), одного из многих постепенно улучшающихся оружий или одного из артефактных баффов, которые в силу своей специфики, как мне показалось, часто вообще не используются.

Бой с боссом, когда снаряды заполняют весь экран в Returnal.

(Image credit: Housemarque)

Это становится особенно неприятным, когда вы добираетесь до одного из боссов игры. Каждый из них — это великолепный лихорадочный сон в стиле bullet hell, и для победы над ними необходимо выучить их атаки и отработать соответствующие уклонения и контрприемы, часто методом проб и ошибок. Попытка — это просто взрыв, но из-за roguelike-структуры на каждую попытку может уйти несколько часов: вы пробиваетесь в их комнату, пытаетесь сохранить достаточно здоровья, чтобы иметь шанс, запасаетесь необходимыми расходными материалами, ищете достойное оружие… И после всего этого вы все равно можете умереть от нескольких ударов и вернуться на исходную позицию.

Должен подчеркнуть, что в данный момент, когда вы прыгаете между платформами, взрываете инопланетян и уворачиваетесь от их атак, игра выглядит и ощущается превосходно. Это один из лучших и самых увлекательных экшенов, которые вы можете найти на ПК. Но есть ощущение, что необходимость представить игру как нечто иное, нежели чистое испытание рефлексов, привела к тому, что она разместилась в совершенно неправильной структуре. Возникает ощущение, что, хотя разработчики прекрасно понимают, как поставить бой, они не понимают, за что люди любят рогелики, и уж точно не знают, как совместить это с тем, что люди любят в аркадных шутерах.

Сражение с мини-боссом в Returnal.

(Image credit: Housemarque)

В результате получилась игра, которая, хотя часто бывает веселой и приносит огромное удовлетворение от побед, требует гораздо больше терпения, чем можно было бы попросить. Даже сюжет, несмотря на многообещающее начало и удивительно густую атмосферу ужаса, в итоге оказывается разочаровывающе расплывчатым гобеленом, который, кажется, больше предназначен для создателей 20-минутных объяснений на YouTube, чем для рядового игрока. Определенная категория преданных игровых мазохистов будет упиваться затянутым и непоколебимым вызовом Returnal, но я подозреваю, что большинство либо пожелает более осмысленной RPG-прогрессии, либо просто серии уровней с атакой на очки без всего этого roguelike-наполнителя между ними.

Ирония заключается в том, что пост-релизное DLC игры, бесплатно поставляемое вместе с портом для ПК, предлагает взглянуть на то, что могло бы быть. The Tower of Sisyphus — это бесконечный вызов выживанию, который просто перемещает вас из комнаты в комнату для коротких, но бешеных схваток. Награды приходят быстро, система высоких баллов дает вам новый повод отточить свои навыки, а бег проходит быстро и с удовольствием. Это самое главное, чем хороша игра, и мне захотелось, чтобы это было шаблоном для всей игры, а не просто побочным эффектом.

Гротескный монстр-босс в Returnal.

(Image credit: Housemarque)

К лучшему и к худшему, эта игра определяется борьбой Housemarque с собственной идентичностью. С одной стороны, это неистовый шутер, в котором десятилетия аркадного опыта превращаются в чрезвычайно приятное и часто красивое зрелище. С другой стороны, это полусерьезный захват более популярного жанра, неспособный понять, что заставляет его собратьев по жанру roguelikes работать так хорошо. Если это действительно новая эра для Housemarque, я могу только надеяться, что ее следующий проект будет иметь более четкое видение этого будущего.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS