Обзор Street Fighter 6 | GameObzorro

Street Fighter 6 — это долгожданное продолжение легендарной серии файтингов, которое было представлено на страницах GameObzorro. В этом обзоре мы рассмотрим основные особенности игры, нововведения в геймплее, а также оценим графическое исполнение и звуковое сопровождение. Узнаем, что ждет фанатов Street Fighter в новой части и стоит ли она оправдывать ожидания.

Признаюсь честно, за свою жизнь я переиграл в довольно большое количество 2D-боевиков. В душе я любительница 3D-боевиков, и потеря одного из измерений серьезно портит мне настроение. Что значит, я не могу уклониться? Я должен прыгать вокруг? Это неслыханно. Однако я твердо решил наконец преодолеть свой страх перед двумя измерениями с помощью Street Fighter 6, и, ей-богу, Capcom делает фантастическую работу, принимая меня внутри, готовя мне чашку чая и похлопывая меня по спине просто за то, что я появился и попытался.

Это далеко не тот случай, когда запуск Street Fighter 5 вызвал много нареканий — грубейшая ошибка, которая витала вокруг Capcom, как сомнительный пук, последние семь лет. Разработчики постепенно исправляли свои ошибки, но на этот раз они твердо решили их не повторять. И ей это удалось: Street Fighter 6 — это взрывной, красочный, полный комплект, готовый удовлетворить любой игровой стиль и уровень мастерства, и при этом сделать это с таким изяществом, что это действительно задает высокую планку для следующего поколения файтингов.

Аватар из Street Fighter 6 дает интервью Eternity.

(Image credit: Capcom)

В Street Fighter 6 трудно не влюбиться, ведь в ней так много возможностей и так легко перейти к любому из ее режимов. Я решил начать с World Tour — однопользовательского режима, в котором основной геймплей файтинга сочетается с открытым ролевым миром, системой уровней и сюжетом.

Боевые игры никогда не славились захватывающими однопользовательскими режимами (если только вы не Mortal Kombat), но World Tour — это удовольствие от игры. Вместо того чтобы играть за одного из классических бойцов игры, мне предоставляется возможность создать свой собственный мерзкий аватар. Создатель персонажа обладает огромным количеством ползунков и опций, которые можно настраивать. Хотите гигантские предплечья и бицепсы, похожие на прутики? Street Fighter 6 поможет вам. Хотите быть похожим на кошку, когда она встает на задние лапы? Это тоже можно сделать. Я скучен и выбираю относительно нормальное подобие своего персонажа из Final Fantasy 14, только с большим количеством мышц и большим самосвалом. Такие вещи, как длина конечностей и размер тела, на самом деле влияют на мою способность наносить и принимать урон, о чем я должен помнить при создании своего «говяжьего» OC.

Мне стыдно признаться, что большую часть своего игрового времени я потратил на «Хадо-пиццу» — мини-игру, посвященную отработке ввода.

Затем я оказываюсь в ярко насыщенном Метро-Сити — том самом, из серии игр Final Fight от Capcom — в качестве нового студента, который учится у как бы новичка, как бы не новичка Люка. Мне дается часть его набора движений, и я отправляюсь на поиски новых бойцов, путешествую по миру, разгадываю тайны и затеваю драку практически с любым встречным. По мере знакомства с новыми участниками Street Fighter 6, такими как толстая худышка Чун-Ли или мускулистая воительница Мариса, я могу подстроиться под их боевой стиль и взять на вооружение часть их наборов движений.

Я переключаюсь между «Мастерами», которые дают мне обычные приемы и комбо этого бойца, но могу добавлять к ним специальные и суперприемы, полученные от других участников игры, например, командный захват Манон или скользкий телепорт Дхалсима. Я получил огромное удовольствие, создавая свой собственный набор движений, наблюдая, насколько причудливыми или странно оптимизированными я могу сделать свои комбинации различных боевых стилей. Я мог открыть еще больше приемов, играя со стилем каждого бойца и повышая его уровень, а также заваливая каждого персонажа подарками, собранными у торговцев, и сражаясь со случайными прохожими и полицейскими. Я даже могу использовать эти приемы в качестве инструментов для передвижения по платформе: например, с помощью Spinning Bird Kick Чун-Ли можно левитировать на двух платформах, Rising Uppercut Люка — подбрасывать себя на уступ, а Electric Thunder Бланки — открывать бочки и ящики с добычей.

Использование Drive Impact в Street Fighter 6.

(Image credit: Capcom)

World Tour также довольно ловко замаскирован под отличный режим для обучения основам игры. Многочисленные побочные миссии направлены на отработку различных механик игры, таких как парирование ударов, запуск времени прессинга и выполнение сильных нокдаунов, а также на изучение игры в защите и способов нахождения брешей в атаке противника. Это был отличный способ тонко объяснить, как работают многочисленные механики Street Fighter 6, когда их лучше использовать, и просто напомнить о том, что они вообще существуют.

Есть даже подработки, мини-игры, которые дают мне драгоценную валюту для экипировки аватара или покупки подарков приятелям, но снова маскируются под забавные способы обучения файтингу. Мне стыдно признаться, сколько времени я потратил на «Хадо-пиццу» — мини-игру, посвященную отработке ввода, которая кричит «Buono! Buono! Buono! Buono!» каждый раз, когда я делаю хорошую работу. Другие мини-игры посвящены спейсингу и футсизам, а также нанесению большого урона и комбо одновременно.

Больше всего меня раздражает то, что при всей хорошей оптимизации всех остальных частей Street Fighter 6, World Tour может быть немного затянутым. Особенно это заметно на двух больших и открытых локациях режима. Я часто страдал от провалов кадров во время бега, а вступление в схватку значительно замедляло игру, заставляя персонажа летать по экрану в замедленном режиме. Включение в настройках прекэширования шейдеров помогло справиться с перемещением по открытому миру, но я все равно регулярно страдал от подтормаживаний в бою. В моменты, когда все шло нормально — как правило, в небольших изолированных зонах, созданных вокруг этапов игры, — они казались ненормально быстрыми и регулярно выбивали меня из колеи.

Это очень неприятно, потому что World Tour — удивительно увлекательный гибрид боевика и слеш-RPG, если не считать технических проблем. Я провел в нем около 60% своего 50-часового прохождения, и хотя проблемы с производительностью не полностью испортили мне время, проведенное в этом режиме, они, конечно, мешали ему.

Современные времена

Большую часть World Tour я прошел с новым управлением Modern, представляющим собой более упрощенную версию классической схемы управления Street Fighter. В ней шестикнопочный ввод сокращен до четырех лицевых кнопок, упрощены специальные приемы и добавлена возможность накладывать автокомбо с помощью одной кнопки. На первый взгляд, это довольно простой тип управления, но он содержит в себе удивительную глубину благодаря возможности ручного ввода определенных движений. Это отличная отправная точка для тех, кто не знаком с традиционными приемами Street Fighter или легко их воспринимает, и компенсирует свою простоту снижением урона от специальных приемов и предоставлением несколько неоптимальных маршрутов для комбо.

Джури въезжает на велосипеде с двумя разноцветными дымовыми шлейфами за спиной.

(Image credit: Capcom)

Некоторые недовольны включением современного управления и его использованием в сетевом режиме, но я считаю, что это отличный способ познакомить людей с файтингами. Пользователи классического управления по-прежнему смогут побеждать менее опытных игроков, использующих современное управление, а те, кто решит остаться в игре, со временем неизбежно перейдут на полноценную классическую схему управления.

Современное управление также помогло мне разобраться с некоторыми более сложными персонажами, такими как зловещий зонер Джей Пи. Это один из моих любимых новичков в файтингах за последнее время, но его высокий уровень техничности сразу же стал для меня препятствием. Возможность быстро разобраться с ним и почувствовать его в Modern-управлении вызвала у меня желание изучить его моветон в Classic, что, я думаю, понравится и многим другим.

Я тоже в основном так делал. Я много возился с наборами движений Чун-Ли, Марисы и Кимберли во время World Tour, и мне отчаянно хотелось узнать больше о том, что они делают и какие из их движений наиболее полезны. Тогда я перешел на площадку Fighting Ground, где находится большинство автономных режимов Street Fighter 6: Аркада, обучающие задания, режим «против всех» и командные бои.

Поскольку большая часть сюжета и истории игры скрыта в World Tour, режим Arcade невероятно прост. В конце истории каждого персонажа показывается небольшая сценка, однако в ней представлены великолепные иллюстрации, которые можно разблокировать, проходя сюжеты по нескольку раз. Мне понравилась музыкальная заставка в режиме Versus и короткое вступление, в котором выбранные персонажи проходят через толпу, принимая позу, а на экране появляются их симпатии и антипатии. Также есть возможность включить комментарии, и такие авторитеты FGC, как Tasty Steve и James Chen, выходят на связь, чтобы перенести захватывающее турнирное действо со сцены на диван.

Рю и Кимберли одновременно активируют свой приводной удар, создавая красочный взрыв.

(Image credit: Capcom)

По-настоящему сильные возможности Street Fighter 6 в автономном режиме проявляются в тренировочных режимах.

К сожалению, комментарии становятся немного повторяющимися. Услышав в тысячный раз «Вау, какое решение!», я в какой-то момент усомнился в своем рассудке. Он никогда не должен был идеально имитировать живые комментарии, но он чувствует себя довольно застойно, когда я причитаю над процессорами. Тем не менее, я нашел его удивительно полезным для того, чтобы понять, что я делаю правильно и неправильно в данный момент. Такой мгновенной обратной связи обычно не бывает в подобных играх, и поэтому удивительно, что фальшивые комментарии действительно полезны.

По-настоящему сильные возможности Street Fighter 6 в автономном режиме проявляются в тренировочных режимах. Это игра, которая хочет, чтобы новички учились так, чтобы их было легко понять и применить на практике. Руководства по персонажам дают примерное представление о том, что каждый может делать и какие приемы лучше использовать в тех или иных ситуациях. Я узнал, как держать противника в напряжении с помощью финтов Ди Джея и как лучше использовать гранаты из баллончика Кимберли. Не всегда легко сразу понять, какие приемы полезны, просто глядя на мовлист, поэтому руководства по персонажам являются отличной отправной точкой. Комбо-испытания также легко понять, они разбиты на три сложности с отдельными списками для каждой схемы управления. Тем не менее, иногда мне говорили, что я могу нанести любой удар или пинок, в то время как на самом деле для этого комбо нужен определенный тип, что иногда приводило к разочарованию.

В остальном это самый лучший, самый глубокий режим тренировок, который я видел в файтингах. Здесь есть все, что только можно пожелать: данные о кадрах, отображение времени, виртуальный контроллер, позволяющий следить за своими действиями. Вы можете настраивать и записывать свой манекен для отработки любых приемов или тренировать основные приемы на одном из очень полезных пресетов. Отработка ударов, уходов от бросков, антиударов и комбо может быть мгновенно отработана без необходимости тратить время на ручную настройку манекена для тренировок, и это очень приятно. Здесь есть все, что можно пожелать от тренировочного режима, и я, несомненно, проведу несколько часов в лаборатории, когда закончу этот обзор.

Снова в лабораторию

Я взял навыки, полученные во время работы над World Tour и Fighting Ground, и перешел в онлайновую игру, которая на прошлой неделе была открыта для рецензентов на несколько дней. Я пригласил своего коллегу, автора PCG Уэса Фенлона (Wes Fenlon), чтобы вместе со мной поиграть в несколько игр. Я нахожусь в Великобритании, а Уэс — в США, так что это позволило испытать неткод Street Fighter 6 на прочность. Когда мы только вошли в игру, у Уэса еще не был создан аватар, поэтому мы обошли Battle Hub и перешли в сетевые режимы прямо из Fighting Ground, чтобы создать свою комнату.

Мариса и Дхалсим против экрана.

(Image credit: Capcom)

Онлайновый режим в Street Fighter 6 действительно фантастичен, и это один из самых гладких онлайновых режимов, которые мне доводилось проходить в файтингах за последнее время. Создать пользовательскую комнату и пригласить Уэса было проще простого, для этого нужно лишь ввести его ID или имя пользователя Capcom, чтобы добавить его в друзья и отправить ему приглашение. В пользовательских комнатах могут одновременно находиться до 16 игроков, причем в четырех отдельных комнатах. Комнаты могут быть настроены на битвы против друг друга или на тренировки, а те, кто не играет, могут быстро зайти в них и понаблюдать.

Все в сетевой игре происходит быстро и гладко. Мои игры с Уэсом проходили при пинге около 190 мс, но при этом они были очень отзывчивыми, и никакие досадные задержки синхронизации или перемотки кадров не мешали нам играть. Рематчи тоже проходили практически мгновенно — в большинстве игр я бываю виноват в том, что тянусь к телефону или быстро отключаюсь в ожидании начала следующей игры, но в Street Fighter 6 на это нет времени.

Когда Уэс, наконец, создал свой ужасающий аватар, мы перешли в Battle Hub, чтобы сыграть по сети более традиционным способом: приволокли свои аватары к аркадным автоматам, уселись по обе стороны друг от друга и начали игру. Хотя в период проведения обзора в Battle Hub было довольно тихо и количество игроков не превышало 10 человек, во время закрытой и открытой бета-версий игры я заглянул туда и обнаружил оживленную и шумную зону. Было очень приятно видеть, как люди сгрудились вокруг такси, а их аватары-зрители болели за матч. Я даже смог использовать свой аватар, чтобы сразиться с аватаром Уэса, при этом все мои статистические данные и список игроков из World Tour были перенесены в специальный сетевой режим. Это, конечно, новинка, но я с нетерпением жду, когда смогу увидеть, как все гремлины будут сражаться друг с другом в центре лобби.

В Street Fighter 6 также есть ротация классических игр Capcom, в которые можно играть в Battle Hub, а также экстремальные сражения, в которых используются случайные условия для каждого боя. В сетевом режиме можно найти множество вариантов, помимо стандартных рейтинговых и случайных матчей, и я с нетерпением жду, насколько оживленными станут хабы после полного запуска игры.

Боевой хаб Street Fighter 6

(Image credit: Capcom)

Пока серверы были онлайн, я также смог пошарить по меню и обнаружил несколько невероятно удобных для глаз опций. Плохая новость: в Street Fighter 6 появился боевой пропуск. Судя по краткому внутриигровому объяснению, он будет предлагать исключительно косметику и валюту для, судя по всему, системы аренды персонажей. Я очень не люблю боевые пропуски, особенно в тех играх, где они совершенно не нужны. Как, например, в этой игре. Capcom обещает, что снаряжение для аватаров будет только косметическим и не даст прироста статов, но мне кажется, что это совершенно ненужное дополнение к игре.

Если вы когда-нибудь боялись впервые попробовать поиграть в файтинг, сделайте Street Fighter 6 своей отправной точкой в этот жанр.

В игре также появилась премиальная валюта, на этот раз под названием Fighter Coins. Они были включены в игру вместе с Drive Tickets, которые, судя по всему, зарабатываются при выполнении игровых заданий, а не покупаются за реальные деньги. Однако для получения Fighter Coins придется открыть кошелек. Я понимаю, что в наше время это неизбежное зло, но в игре, стоимость которой уже составляет минимум 60 долларов, это огромный минус.

Если говорить о монетизации, то я подхватываю то, что Street Fighter 6 опускает. Никогда раньше я не испытывал такого чувства к 2D-боевику. Он дал мне все необходимые инструменты для освоения его странных комбо и таймингов, а также активно поощряет меня применять их на практике множеством различных способов. Если мне не нравится сидеть в тренировочном зале, я могу пойти и потренироваться в побочных миссиях World Tour или поучаствовать в сетевой тренировке с другом. Если же мне захочется подурачиться и поколотить друзей своим длинноногим аватаром, я тоже смогу это сделать.

Capcom предложила абсолютный шведский стол из способов игры в Street Fighter 6, и каждому найдется что-то по душе. Если вы когда-нибудь боялись впервые попробовать поиграть в файтинг, сделайте Street Fighter 6 своей точкой входа в жанр. Это самая доступная игра, и я не могу дождаться, когда увижу, как еще много людей придут в FGC благодаря этой игре. Лучшего способа дать старт новому поколению файтингов я и представить не могу. Другим грядущим боевикам, таким как Tekken 8 и Mortal Kombat 1, есть на что равняться.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS