Рецензия на книгу «Дикие сердца

«Дикие сердца» — это захватывающая книга, написанная известным автором. Она рассказывает о приключениях главного героя, который оказывается в опасной ситуации. Книга полна драмы, экшна и неожиданных поворотов сюжета. Автор умело передает эмоции и чувства персонажей, заставляя читателя переживать каждую страницу. «Дикие сердца» — это книга, которая точно захватит ваше внимание и не отпустит до последней страницы.

Мораль фильма «Дикие сердца» не в том, что «человек всегда был настоящим монстром», но в том, что он грозился превратить меня в такового за несколько часов до того, как я начал писать эту рецензию. Я никогда не думал, что смогу стать одним из тех ужасных богачей, которые стоят над вымирающим животным, которое они только что зарезали ради спортивного интереса, с большой ухмылкой Джокера, направленной в камеру. Но когда я наконец убил летающего тигра-ветродуя, который мешал мне несколько часов, я понял, что у меня все получилось.

Wild Hearts — это охотничья игра, которая при каждом удобном случае рассуждает о хрупком природном балансе, но было несколько моментов, когда я был готов уничтожить всю феодальную Японию и покончить с некоторыми из самых утомительных боев и усугубляющих проблем с производительностью в этой игре. По крайней мере, теперь я могу сделать следующее: надеть шкуру мертвого тигра в качестве брони и отправиться на геноцид. Технически Wild Hearts не позволит мне стереть с лица земли этот вид животных, но ведь мечтать не вредно, правда?

Как и в Monster Hunter от Capcom, Wild Hearts наводит вас на след гигантских зверей, которых нужно уничтожить. Каждое из них обладает сложностью и свирепостью босса в японском экшене, с набором телеграфных атак, которые нужно выучить, и несколькими еще более мощными приемами, которыми они бросаются на вас, когда приходят в ярость. Цель каждого боя — не просто победить, а сломать определенные части тела: морду, хвост, когти или крылья. В награду вы получите сладкий, сладкий материал для крафтинга, который можно использовать для создания следующей брони или чуть более мощного оружия.

Сценаристы потеют, пытаясь выстроить диалог вокруг слов «охота» и «монстр», в то время как в каждом разговоре речь идет о монстрах, на которых вам нужно выйти и поохотиться. Получившийся в результате мир кажется чуть менее откровенным фэнтези и чуть более фольклорным. Действие игры происходит в феодальной Японии, а в тексте используются японские слова: kemono (звери, а не монстры!) — для чудовищ, с которыми вы сражаетесь; karakuri — для устройств, которые вы создаете, чтобы помочь на охоте; tsukumo — для механических существ, которые служат вашими компаньонами с искусственным интеллектом.

Небольшой состав персонажей, таких как кузнец Нацумэ и затюканный самурай Удзисигэ, которых вы встречаете в первый час игры, более сдержан, чем анимешные охотники и кошачьи повара из Monster Hunter. Wild Hearts глубоко серьёзна, что я сначала оценил, но потом быстро устал от этого, поскольку каждый персонаж начинает бубнить о том, как он хочет защитить город, и неуклюже рассказывать свои стандартные истории NPC. Через некоторое время я начал снимать наушники, когда кто-нибудь начинал говорить.

Более существенное различие между двумя играми заключается в том, что в Wild Hearts вам придется сражаться с одними и теми же монстрами много-много раз задолго до того, как вы достигнете эндшпиля. Здесь просто не хватает кемоно, а дизайн перерабатывается слишком быстро, чтобы гриндинг, необходимый для продвижения по древу брони и оружия, был увлекательным.

Достойная охота

В Wild Hearts есть моменты, когда вы летите по воздуху с когтистым лезвием, вцепившимся в спину монстра, превращаясь в снаряд Эдварда Руки-ножницы, или когда вы наносите третий удар в комбо-строке молота, чтобы размозжить лицо монстра. В игре всего восемь видов оружия, но арсенал полон восхитительных сюрпризов. Мне понравился зонтик с лезвием вагаса, который атакует, вращаясь как верхушка, и активируется, когда вы парируете кемоно. Это единственное оружие в игре с возможностью защиты, что сохранило мне жизнь и сделало меня похожим на взлохмаченную Мэри Поппинс в действии.

Здание кажется черновым наброском функции, которая могла бы стать отличной в сиквеле

И тут появляется главная фишка: каракури, ловушки и инструменты, которые вы создаете в середине боя с помощью комбинаций кнопок на контроллере или нескольких нажатий клавиш на мыши и клавиатуре. Поначалу вы создаете простые ящики, с которых можно спрыгнуть, или пружины, которые катапультируют вас к монстру, но вскоре вы разблокируете соединения, которые возводят защитную стену или выстреливают гарпун, чтобы оглушить монстра и нанести ему большой урон.

Каракури может приводить к захватывающим моментам, как, например, использование пружины, чтобы просто увернуться от удара монстра и развязать свою собственную атаку в середине прыжка, но большую часть времени она разочаровывает своей неуклюжестью. Я сбился со счета, сколько раз игра пропускала одно из моих нажатий или не ставила один из моих каракури в нужное место, оставляя меня с бесполезной кучей факелов и пружин, сложенных передо мной, и пустым счетчиком ресурсов. Система просто недостаточно надежна.

Строительство кажется черновым наброском функции, которая могла бы стать отличной в сиквеле, то же самое можно сказать и о системе продвижения. В игре, где нужно постоянно накапливать ресурсы, я был озадачен тем, как скупо Wild Hearts относится к броне. Здесь нет маленьких шагов, позволяющих чувствовать себя все более крутым, только апгрейды, дающие броне «сродство» с человеком или кемоно, которое кажется ужасно недоработанным, и несколько разрозненных умений, связанных с тем или иным уровнем. Я ожидаю, что эти навыки окупятся в специализированных эндшпильных билдах, но на протяжении большей части кампании они кажутся гораздо менее важными, чем просто поиск доспехов, которые помогут вам пережить несколько ударов от правильного монстра.

У каждого кемоно есть сродство к стихии и дизайн в стиле «Мать-природа изгадилась», как у сапскурга, покрытого соком и извергающего пыльцу астматического кошмара, или голдшарда, дикобраза с гигантскими кристаллами вместо шипов. Некоторые из кемоно действительно удивили меня в хорошем смысле, выйдя за рамки своей очевидной диковинки. Лавабак, гигантская огненная горилла, кажется простым, пока он не разъярится — тогда он вдруг использует свои расплавленные руки, как растягивающиеся резинки, чтобы броситься на вас ногами вперед.

Зонтик

(иллюстрация: Koei Tecmo)

Взаимодействие между оружием и кемоно в Wild Hearts просто фантастическое. Большие удары, быстрые удары, уникальные атаки каракури: каждый поединок проходит по-разному, и здесь есть над чем поработать. Просто не хватает времени на перерывы между повторами. В Wild Hearts 22 кемоно, и только 15 из них уникальны (включая финального босса и бой с диковинкой, который я не вижу желания повторять много раз). Это мелкое чудовище отвратило меня от прохождения кампании, потому что в каждой новой главе мне приходилось сражаться с теми же монстрами — только теперь они наносили больший урон, или с их вариациями, которые ничем не отличались друг от друга.

В системе снаряжения тоже есть своя тонкость. Поскольку уникальных монстров так мало, зачастую лучшим набором брони для борьбы с кемоно на новом уровне сложности является броня самого кемоно. Если вы соберете самый сильный комплект, доступный вам в данный момент, у него будет пара вопиющих элементарных слабостей, так что не раз я чувствовал, что мне нужно часами обходить снаряжение, чтобы сосредоточиться на комплекте, который, как я знал, станет ненужным, как только я преодолею определенный уровень сложности.

При наличии многопользовательских охот это не такая большая проблема, но в одиночной игре Wild Hearts добыча снаряжения слишком медленная, слишком повторяющаяся и слишком «куцая», без возможности пошагового обновления старого снаряжения, чтобы оно дольше сохраняло свою актуальность.

Улучшения оружия в Wild Hearts

(иллюстрация: Koei Tecmo)

Оружейная система лучше — это гигантское дерево навыков, по которому вы можете двигаться в любом направлении, не теряя ресурсов, если вернете оружие на более ранний узел дерева. Здесь есть большой потенциал для создания теории эндшпиля, но на протяжении большей части кампании у меня были заблокированы некоторые пути апгрейда, потому что я не стал бороться с подменой палитр с кемоно, с которыми я уже устал бороться. Некоторые узлы на древе технологий вводят в заблуждение или откровенно неправильно обозначены — они якобы показывают количество звезд (ака сложность) кемоно, которых нужно победить, чтобы открыть узел, но, например, кемоно Айсетуск указан как двухзвездный, а на карте мира сначала появляется как четырехзвездный. Сбивает с толку.

Под исполнением

После запуска в Wild Hearts появится еще больше оружия и кемоно, и, возможно, через год откормленный бестиарий станет гораздо более элегантным в плане прогрессии. Но сейчас проблемы Wild Hearts лежат глубже, чем просто недостаточное количество монстров: Ужасная производительность ПК заставляет меня задуматься, почему игре не дали еще несколько месяцев на приготовление. На Intel Core i5-13600K и RTX 3070 я редко поднимался выше стабильных 60 кадров в секунду при разрешении 1440p, а снижение настроек игры мало на что влияло. Некоторые области в игре работают особенно плохо — в ледяной четвертой зоне частота кадров падает до 20. У коллеги с RTX 3060 Ti частота в Wild Hearts едва превышала средние 30 кадров в секунду при разрешении 1080p.

Wild Hearts чаще работала плохо, чем хорошо, и это только базовая производительность. Я также столкнулся с такими проблемами:

  • Некоторые звуковые эффекты срабатывали с задержкой, а затем и вовсе прекращались, в то время как музыка продолжала играть. Чтобы исправить эту проблему, мне пришлось бы перезагрузиться.
  • Диалоговые реплики иногда накладывались друг на друга или перематывались вперед, как будто я держал кнопку нажатой (на самом деле это было не так)
  • Однажды геометрия всего мира начала мерцать, пока я не покинул зону
  • Всплывающие окна пользовательского интерфейса иногда застревают на экране
  • Сильные замедления и частые заикания, вплоть до того, что казалось, будто я делаю некоторые бои в замедленной съемке (один или два раза это было действительно немного полезно, если честно)
  • У одного из последних высокоуровневых кемоно отказал ИИ, и он просто сидел неподвижно, пока я бил его 10 минут подряд.

Wild Hearts просто не похожа на игру, которая должна так сильно давить на ПК: окружение плотное, часто просто освещено, а текстуры низкого разрешения в изобилии. Издатель EA утверждает, что планируется устранить «узкое место в процессоре» и добавить поддержку DLSS и FSR, но мой процессор обычно использовался примерно на 40 %. Все, что здесь не так, относится к GPU, и этой игре не нужен DLSS для стабильных 60 кадров в секунду. Мои попытки поиграть с внутренним ограничителем частоты кадров и панелью управления Nvidia оказались бесполезными, а текущий вариант «апскейлинга» Wild Hearts превращает игру в размазанное месиво с низким разрешением. Нет никакого оправдания выпуску экшена, который зависит от быстрой реакции, с такой крайне ненадежной производительностью.

Wild Hearts weird vista

Хотя большая часть Wild Hearts выглядит достаточно приятно, некоторые сцены выглядят сильно устаревшими, а производительность оставляет желать лучшего. (Image credit: Koei Tecmo)

Обидно, потому что Wild Hearts действительно заманивала меня, заставляя часами исследовать окружающую среду, устраивать зиплайны каракури, находить идеальные места для разбивки лагерей и сбора ресурсов. В этих местах есть смысл существовать не только для охоты, и я надеюсь, что Monster Hunter извлечет из этого урок для своей следующей части.

Но снова возникает ощущение, что Wild Hearts поставляется с наполовину сформированной идеей. Сюжет и элементальные кемоно так сосредоточены на природе, но WIld Hearts не делает никаких попыток передать настоящую живую экосистему. Монстры никогда не взаимодействуют друг с другом (за исключением нескольких сцен, за которые разработчики дергают за ниточки). Они не едят мелких животных, которые бродят вокруг. «Охота» — это простое нажатие кнопки на приспособлении каракури, чтобы показать, где на карте находится кемоно. По ходу игры зоны меняются, когда элементарные кемоно приносят глубокий мороз на некогда солнечный пляж или поджигают лес, но монстры не делают этого сами — это просто декорации к бою, аккуратно расставленные перед вашим приходом.

Если бы некоторые из этих функций были более мощными, Wild Hearts могла бы сойти за проницательно оптимизированную охотничью игру. Здесь гораздо меньше вещей, чем в Monster Hunter, и во многих местах есть лишний жир, который можно было бы убрать из серии Capcom, не потеряв при этом суть того, что делает эти игры про охоту на боссов такими забавными. В Wild Hearts невероятно простая сетевая игра — как для того, чтобы присоединиться к быстрой охоте, так и для того, чтобы играть вместе с другом и вместе проходить сюжет и сайдквесты, с беспрепятственным совместным прогрессом. Это просто работает. Хотелось бы сказать то же самое обо всем остальном.

вконтакте
ок
отправить

AMAZING ONLINE [CPP] RU + CIS